Cách đọc điểm của bạn
- Thời gian trung bình cho mỗi mục tiêu: toàn bộ quá trình chạy chia cho số mục tiêu, tính bằng mili giây (ms). Thấp hơn là tốt hơn. Các nhấp chuột bị bỏ lỡ sẽ tốn thời gian nên chúng cũng hiển thị ở đây.
- Độ chính xác: số lần truy cập chia cho tất cả số lần nhấp chuột của bạn trong khu vực chơi.
- Đòn đánh nhanh nhất: mục tiêu đơn lẻ nhanh nhất của bạn.
- Thông lượng: tốc độ và độ khó tính bằng một con số, tính bằng bit trên giây (xem bên dưới). Cao hơn là tốt hơn.
- Biểu đồ: mỗi dấu chấm là một mục tiêu, đã đến lúc so với mức độ khó của nó. Đường đứt nét là đường định luật Fitts của riêng bạn.
Định luật Fitts là gì?
Định luật Fitts nói rằng mục tiêu càng xa và càng nhỏ thì thời gian bắn trúng càng lâu. Paul Fitts đã chỉ ra trong 1954 rằng thời gian tăng theo đường thẳng với "chỉ số độ khó" của mục tiêu, được đo bằng bit [1]. Ngày nay nó thường được viết là log2(khoảng cách / chiều rộng + 1) [2]. Các nhà thiết kế sử dụng nó để làm cho các nút dễ bấm.
Thông tin nhanh
- Nó đo lường những gì: tốc độ bạn chỉ vào mục tiêu nhanh và chính xác như thế nào: xem mục tiêu ở đâu, di chuyển đến đó và dừng lại ở mục tiêu đó.
- Thông lượng bằng chuột: các nghiên cứu trong phòng thí nghiệm sử dụng phương pháp tiêu chuẩn tìm thấy khoảng 3.7 đến 4.9 bit mỗi giây [3].
- Thông lượng bằng một ngón tay: trong một nghiên cứu trên điện thoại, những người chạm vào mục tiêu 16 đã đạt được khoảng 7 bit mỗi giây [4]. Các số liệu của chúng tôi sử dụng một phương pháp đơn giản hơn (bên dưới), vì vậy chúng không thể so sánh trực tiếp được.
- Các mục tiêu nhỏ trên màn hình cảm ứng: một cú chạm ngón tay sẽ tự di chuyển khoảng 1 đến 1.5 mm; các mục tiêu nhỏ hơn khoảng 7 mm bị trượt nhiều [5].
- Chuột và chạm riêng biệt: kết quả được giữ riêng biệt cho mỗi đầu vào.
Cách thức hoạt động của aim trainer
- Nhấn Bắt đầu ở giữa khu vực chơi. Đồng hồ bắt đầu.
- Bắn trúng mục tiêu. Các mục tiêu tròn 30 xuất hiện lần lượt với ba kích cỡ, mỗi mục tiêu cách xa mục tiêu cuối cùng. Một cú nhấp chuột trượt sẽ được tính vào độ chính xác của bạn; mục tiêu vẫn ở đó cho đến khi bạn bắn trúng nó.
- Xem kết quả của bạn, với dòng định luật Fitts của bạn.
Các mục tiêu đến từ máy chủ của chúng tôi, được tạo từ một số ngẫu nhiên (hạt giống). Nếu bạn chia sẻ điểm số của mình, bạn của bạn sẽ nhận được cùng một hạt giống và do đó, các mục tiêu giống hệt nhau. Các nhấp chuột của bạn được ghi điểm trên máy chủ của chúng tôi, máy chủ này sẽ phát lại chúng theo mục tiêu.
Chúng tôi tính toán thông lượng từ khoảng cách và kích thước của từng mục tiêu như được hiển thị mà không có hiệu chỉnh mà tiêu chuẩn phòng thí nghiệm bổ sung cho vị trí nhấp chuột tiếp đất [3]. Đó là lý do tại sao chúng tôi nói hãy so sánh với đường chạy của chính bạn.
Điều gì ảnh hưởng đến mục tiêu của bạn?
- Khoảng cách và kích thước. Các mục tiêu xa, nhỏ mất nhiều thời gian nhất: đó là định luật Fitts [1, 2].
- Thiết bị. Chuột, bàn di chuột và ngón tay cho kết quả khác nhau. Trong các nghiên cứu trong phòng thí nghiệm, bàn di chuột chậm hơn nhiều so với chuột [3].
- Tốc độ hoặc cẩn thận. Vội vàng sẽ tăng khả năng trượt và mỗi lần trượt đều tốn thời gian. Điểm số tốt nhất đến từ một tốc độ ổn định.
- Tuổi. Trong một nghiên cứu, người lớn mắc ít lỗi hơn trẻ em từ 12 đến 14 và nhanh hơn những người từ 61 đến 69 [6].
- Thực hành. Thời gian sẽ giảm dần trong vài lượt làm đầu tiên khi bạn đã quen với trò chơi.
Bài kiểm tra này có thể và không thể cho bạn biết điều gì
Hiện nay, công cụ huấn luyện mục tiêu đo tốc độ trỏ và độ chính xác trên thiết bị này. Đây không phải là bài kiểm tra trí thông minh hay sức khỏe não bộ của bạn và điểm số ngắn không dự đoán được bạn chơi game giỏi đến mức nào.
So sánh với các lượt làm trước đó của bạn trên cùng một thiết bị; một con chuột mới hoặc một kích thước màn hình khác sẽ thay đổi các con số.
Câu hỏi thường gặp
Điểm huấn luyện viên nhắm tốt là bao nhiêu?
So sánh với các lượt làm của chính bạn trên cùng một thiết bị: đối với một trò chơi như thế này, điểm tốt là điểm cao hơn điểm cuối cùng của bạn. Sau khi đã có đủ người chơi, kết quả cũng cho thấy so sánh lượt chạy đầu tiên của bạn với lượt chạy đầu tiên của những người chơi khác sử dụng cùng một dữ liệu đầu vào.
Thông lượng tính bằng bit trên giây là bao nhiêu?
Thông lượng kết hợp mức độ khó của mục tiêu và tốc độ bạn bắn trúng chúng. Độ khó được tính theo bit: log2(khoảng cách / chiều rộng + 1) [2]. Chia cho thời gian mỗi lần truy cập và mức trung bình, bạn sẽ nhận được số bit mỗi giây. Các nghiên cứu trong phòng thí nghiệm với chuột tìm thấy khoảng 4 đến 5 bit mỗi giây bằng phương pháp chặt chẽ hơn [3].
So sánh chuột và cảm ứng có công bằng không?
Không, và chúng tôi không. Ngón tay và chuột di chuyển khác nhau nên kết quả chỉ so sánh bạn với những người khác sử dụng cùng thông tin nhập.
Tại sao mục tiêu của bạn tôi lại giống mục tiêu của tôi?
Một liên kết điểm được chia sẻ mang hạt giống của đường chạy, vì vậy các mục tiêu sẽ giống nhau. Điều đó làm cho một thử thách trở nên công bằng.
Máy huấn luyện nhắm Helibrain có miễn phí không?
Đúng. Trò chơi và kết quả đầy đủ của bạn là miễn phí: không đăng ký, không email, không thanh toán. Chúng tôi lưu kết quả để so sánh công bằng, như chính sách quyền riêng tư của chúng tôi giải thích.
Bài kiểm tra liên quan
- Kiểm tra tốc độ nhấp chuộtSố lần bạn nhấp, nhấn hoặc nhấn phím cách trong vài giây.
- Kiểm tra thời gian phản ứngBạn phản ứng nhanh như thế nào khi có tín hiệu xuất hiện.
- Kiểm tra tốc độ gõTiếng AnhBạn gõ bao nhiêu từ một phút và chính xác đến mức nào.
Xem tất cả 43 bài kiểm tra trí não miễn phí
Bạn muốn rèn luyện mỗi ngày? Ứng dụng Helibrain (hiện dùng tiếng Anh) có gói miễn phí và các gói trả phí.
Nguồn tham khảo
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Cách chúng tôi xây dựng trang này: nhóm Helibrain biên soạn từ các nghiên cứu nêu trên, và Robert (nghiên cứu sinh tiến sĩ vật lý sinh học) rà soát vào 4 tháng 11, 2026. Chúng tôi cập nhật khi nguồn tham khảo thay đổi.