కంటెంట్‌కి దాటవేయండి

గురిపెట్టే సాధన

30 లక్ష్యాలను మీకు వీలైనంత వేగంగా మరియు ఖచ్చితంగా కొట్టండి మరియు మీ లక్ష్యం ఫిట్స్ చట్టాన్ని ఎలా అనుసరిస్తుందో చూడండి. ఉచితం, సైన్-అప్ లేదు. పోలికలను రూపొందించడానికి మేము మీ IP చిరునామా మరియు దేశంతో స్కోర్‌లను సేవ్ చేస్తాము.

Helibrain బృందం ద్వారాబయోఫిజిక్స్ PhD అభ్యర్థి Robert ద్వారా సమీక్షించబడిందిలో ప్రచురించబడిందిచివరిగా సమీక్షించబడింది

లక్ష్యాలను చేధించండి

30 లక్ష్యాలు వేర్వేరు ప్రదేశాలలో మరియు పరిమాణాలలో ఒక్కొక్కటిగా కనిపిస్తాయి. మీరు వీలయినంత వేగంగా ప్రతి ఒక్కటి కొట్టండి.

లక్ష్యాన్ని క్లిక్ చేయండి లేదా నొక్కండి. మిస్ అయ్యే క్లిక్‌లు మీ ఖచ్చితత్వాన్ని తగ్గిస్తాయి. మౌస్ మరియు టచ్ ఫలితాలు వేరుగా ఉంచబడ్డాయి.

Embed this test

లక్ష్యం శిక్షకుడు

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

మీ స్కోర్‌ను ఎలా చదవాలి

  • ఒక లక్ష్యానికి సగటు సమయం: మొత్తం ప్రయత్నంను లక్ష్యాల సంఖ్యతో మిల్లీసెకన్లలో (ms) భాగించండి. దిగువ ఉత్తమం. మిస్డ్ క్లిక్‌లకు సమయం ఖర్చవుతుంది, కాబట్టి అవి ఇక్కడ కూడా కనిపిస్తాయి.
  • ఖచ్చితత్వం: ప్లే ఏరియాలో మీ అన్ని క్లిక్‌ల ద్వారా హిట్‌లు విభజించబడ్డాయి.
  • వేగవంతమైన హిట్: మీ వేగవంతమైన ఏకైక లక్ష్యం.
  • త్రూపుట్: ఒక సంఖ్యలో వేగం మరియు కష్టం, సెకనుకు బిట్స్‌లో (క్రింద చూడండి). ఉన్నతమైనది మంచిది.
  • చార్ట్: ప్రతి చుక్క ఒక లక్ష్యం, ఇది ఎంత కష్టమైనదో దానికి వ్యతిరేకంగా సమయం. డాష్ చేసిన లైన్ మీ స్వంత ఫిట్స్-లా లైన్.

ఫిట్స్ చట్టం అంటే ఏమిటి?

ఫిట్స్ చట్టం ఎంత దూరం మరియు చిన్న లక్ష్యం అయితే, అది కొట్టడానికి ఎక్కువ సమయం పడుతుంది. పాల్ ఫిట్స్ 1954లో బిట్స్‌లో కొలవబడిన లక్ష్యం యొక్క "కష్టం సూచిక"తో సమయం సరళ రేఖలో పెరుగుతుందని చూపించాడు [1]. నేడు ఇది సాధారణంగా log2(దూరం / వెడల్పు + 1) [2] అని వ్రాయబడుతుంది. బటన్‌లను సులభంగా నొక్కడానికి డిజైనర్లు దీన్ని ఉపయోగిస్తారు.

త్వరిత వాస్తవాలు

  • ఇది ఏమి కొలుస్తుంది: మీరు లక్ష్యాలను ఎంత వేగంగా మరియు ఖచ్చితంగా సూచిస్తారు: లక్ష్యం ఎక్కడ ఉందో చూడడం, అక్కడకు వెళ్లి దానిపై ఆపివేయడం.
  • మౌస్‌తో త్రూపుట్: ల్యాబ్ అధ్యయనాలు ప్రామాణిక పద్ధతిని ఉపయోగించి సెకనుకు 3.7 నుండి 4.9 బిట్‌లను కనుగొంటాయి [3].
  • వేలుతో త్రూపుట్: ఒక ఫోన్ అధ్యయనంలో, 16 మంది వ్యక్తులు ట్యాపింగ్ లక్ష్యాలను సెకనుకు 7 బిట్‌లను చేరుకున్నారు [4]. మా సంఖ్యలు సరళమైన పద్ధతిని ఉపయోగిస్తాయి (క్రింద), కాబట్టి అవి నేరుగా పోల్చబడవు.
  • టచ్ స్క్రీన్‌లపై చిన్న లక్ష్యాలు: ఒక వేలు తాకినప్పుడు 1 నుండి 1.5 మిమీ వరకు తగ్గుతుంది; 7 మిమీ కంటే చిన్న లక్ష్యాలు చాలా మిస్‌లను పొందుతాయి [5].
  • మౌస్ మరియు టచ్ వేరుగా: ఫలితాలు ఒక్కో ఇన్‌పుట్‌కు విడివిడిగా ఉంచబడతాయి.

లక్ష్యం శిక్షకుడు ఎలా పని చేస్తాడు

  1. ప్లే ఏరియా మధ్యలో ప్రారంభం నొక్కండి. గడియారం ప్రారంభమవుతుంది.
  2. లక్ష్యాలను చేధించండి. 30 రౌండ్ టార్గెట్‌లు ఒక్కొక్కటిగా మూడు పరిమాణాలలో కనిపిస్తాయి, ప్రతి ఒక్కటి చివరిదానికి దూరంగా ఉంటాయి. తప్పిపోయిన క్లిక్ మీ ఖచ్చితత్వానికి వ్యతిరేకంగా లెక్కించబడుతుంది; మీరు దానిని కొట్టే వరకు లక్ష్యం అలాగే ఉంటుంది.
  3. మీ ఫిట్స్-లా లైన్‌తో మీ ఫలితాన్ని చూడండి.

లక్ష్యాలు యాదృచ్ఛిక సంఖ్య (ఒక విత్తనం) నుండి తయారు చేయబడిన మా సర్వర్ నుండి వస్తాయి. మీరు మీ స్కోర్‌ను పంచుకుంటే, మీ స్నేహితుడు అదే విత్తనాన్ని మరియు అదే లక్ష్యాలను పొందుతాడు. మీ క్లిక్‌లు మా సర్వర్‌లో స్కోర్ చేయబడ్డాయి, ఇది వాటిని లక్ష్యాలకు వ్యతిరేకంగా రీప్లే చేస్తుంది.

మేము చూపిన విధంగా ప్రతి లక్ష్యం యొక్క దూరం మరియు పరిమాణం నుండి నిర్గమాంశను గణిస్తాము, ల్యాబ్ స్టాండర్డ్ క్లిక్‌లు ల్యాండ్ అయ్యే చోట చేర్చే సవరణలు లేకుండానే [3]. అందుకే సొంత ప్రయత్నంలతో పోల్చుకోమని చెబుతున్నాం.

మీ లక్ష్యాన్ని ఏది ప్రభావితం చేస్తుంది?

  • దూరం మరియు పరిమాణం. చాలా దూరం, చిన్న లక్ష్యాలకు ఎక్కువ సమయం పడుతుంది: అది ఫిట్స్ చట్టం [1, 2].
  • పరికరం. మౌస్, టచ్‌ప్యాడ్ మరియు వేలు విభిన్న ఫలితాలను అందిస్తాయి. ప్రయోగశాల అధ్యయనాలలో టచ్‌ప్యాడ్ మౌస్ కంటే చాలా నెమ్మదిగా ఉంది [3].
  • వేగం లేదా జాగ్రత్త. పరుగెత్తడం మిస్‌లను పెంచుతుంది మరియు ప్రతి మిస్‌కి సమయం ఖర్చవుతుంది. అత్యుత్తమ స్కోర్లు స్థిరమైన వేగంతో వస్తాయి.
  • వయస్సు. ఒక అధ్యయనంలో, పెద్దలు 12 నుండి 14 సంవత్సరాల వయస్సు గల పిల్లల కంటే తక్కువ తప్పులు చేసారు మరియు 61 నుండి 69 సంవత్సరాల వయస్సు గల వ్యక్తుల కంటే వేగంగా ఉన్నారు [6].
  • ప్రాక్టీస్ చేయండి. మీరు గేమ్‌కి అలవాటు పడినప్పుడు మొదటి కొన్ని ప్రయత్నంల కంటే ఎక్కువ సమయం తగ్గుతుంది.

ఈ పరీక్ష మీకు ఏమి చెప్పగలదు మరియు చెప్పదు

లక్ష్యం శిక్షకుడు ఈ రోజు ఈ పరికరంలో పాయింటింగ్ వేగం మరియు ఖచ్చితత్వాన్ని కొలుస్తారు. ఇది తెలివితేటలకు లేదా మీ మెదడు ఆరోగ్యానికి సంబంధించిన పరీక్ష కాదు, మరియు మీరు ఆటలలో ఎంత రాణిస్తారో చిన్న స్కోర్ అంచనా వేయదు.

అదే పరికరంలో మీ స్వంత మునుపటి ప్రయత్నంలతో సరిపోల్చండి; కొత్త మౌస్ లేదా వేరే స్క్రీన్ పరిమాణం సంఖ్యలను మారుస్తుంది.

తరచుగా అడిగే ప్రశ్నలు

మంచి లక్ష్యం ట్రైనర్ స్కోర్ అంటే ఏమిటి?

అదే పరికరంలో మీ స్వంత ప్రయత్నంలతో సరిపోల్చండి: ఇలాంటి గేమ్‌ల కోసం, మీ చివరి స్కోర్‌ను అధిగమించడం మంచి స్కోర్. తగినంత మంది వ్యక్తులు ఆడిన తర్వాత, అదే ఇన్‌పుట్‌ని ఉపయోగించి ఇతర ఆటగాళ్ల మొదటి ప్రయత్నంలతో మీ మొదటి ప్రయత్నం ఎలా సరిపోతుందో కూడా ఫలితం చూపుతుంది.

బిట్స్ పర్ సెకనులో త్రోపుట్ అంటే ఏమిటి?

నిర్గమాంశ లక్ష్యాలు ఎంత కఠినంగా ఉన్నాయి మరియు మీరు వాటిని ఎంత వేగంగా చేధించారు. కష్టం బిట్స్‌లో లెక్కించబడుతుంది: లాగ్2(దూరం / వెడల్పు + 1) [2]. ప్రతి హిట్ తీసుకున్న సమయం మరియు సగటుతో భాగించండి మరియు మీరు సెకనుకు బిట్‌లను పొందుతారు. మౌస్‌తో ల్యాబ్ అధ్యయనాలు కఠినమైన పద్ధతితో సెకనుకు 4 నుండి 5 బిట్‌లను కనుగొంటాయి [3].

మౌస్ మరియు టచ్ పోల్చడం న్యాయమా?

లేదు, మరియు మేము చేయము. వేలు మరియు మౌస్ వేర్వేరుగా కదులుతాయి, కాబట్టి ఫలితం మిమ్మల్ని ఒకే ఇన్‌పుట్‌ని ఉపయోగించిన ఇతరులతో మాత్రమే పోలుస్తుంది.

నా స్నేహితుడి లక్ష్యాలు నాతో సమానంగా ఎందుకు ఉన్నాయి?

భాగస్వామ్య స్కోర్ లింక్ ప్రయత్నం యొక్క సీడ్‌ను కలిగి ఉంటుంది, కాబట్టి లక్ష్యాలు ఒకే విధంగా ఉంటాయి. అది ఒక సవాలును న్యాయంగా చేస్తుంది.

Helibrain లక్ష్యం ట్రైనర్ ఉచితం?

అవును. గేమ్ మరియు మీ పూర్తి ఫలితం ఉచితం: సైన్-అప్ లేదు, ఇమెయిల్ లేదు, చెల్లింపు లేదు. మా గోప్యతా విధానం వివరించినట్లుగా, సరసమైన పోలికలను రూపొందించడానికి మేము ఫలితాలను సేవ్ చేస్తాము.

మొత్తం 43 ఉచిత మెదడు పరీక్షలను చూడండి

ప్రతిరోజూ దీనిపై పని చేయాలనుకుంటున్నారా? Helibrain యాప్ (ప్రస్తుతానికి ఆంగ్లంలో) ఉచిత ప్లాన్ మరియు చెల్లింపు ప్లాన్‌లను కలిగి ఉంది.

మూలాధారాలు

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

మేము ఈ పేజీని ఎలా తయారు చేసాము: పైన జాబితా చేయబడిన అధ్యయనాల నుండి Helibrain బృందం వ్రాసినది మరియు 4 నవంబర్, 2026లో Robert (బయోఫిజిక్స్ PhD అభ్యర్థి) ద్వారా సమీక్షించబడింది. మూలాలు మారినప్పుడు మేము దానిని నవీకరిస్తాము.