உங்கள் மதிப்பெண்ணை எவ்வாறு படிப்பது
- ஒரு இலக்குக்கான சராசரி நேரம்: மொத்த முயற்சியையும் இலக்குகளின் எண்ணிக்கையால் வகுக்க, மில்லி விநாடிகளில் (எம்எஸ்). தாழ்வானது சிறந்தது. தவறவிட்ட கிளிக்குகளுக்கு நேரம் செலவாகும், எனவே அவை இங்கேயும் காட்டப்படும்.
- துல்லியம்: விளையாடும் பகுதியில் உள்ள அனைத்து கிளிக்குகளிலும் வெற்றிகள் வகுக்கப்படும்.
- வேகமான வெற்றி: உங்கள் விரைவான ஒற்றை இலக்கு.
- மூலம்: ஒரு எண்ணில் வேகம் மற்றும் சிரமம், வினாடிக்கு பிட்களில் (கீழே காண்க). உயர்ந்தது சிறந்தது.
- விளக்கப்படம்: ஒவ்வொரு புள்ளியும் ஒரு இலக்கு, அது எவ்வளவு கடினமாக இருந்தது. கோடு கோடு உங்கள் சொந்த ஃபிட்ஸ் சட்ட வரி.
ஃபிட்ஸ் விதி என்றால் என்ன?
ஃபிட்ஸ் விதி கூறுகிறது, ஒரு இலக்கு எவ்வளவு தூரம் மற்றும் சிறியதாக இருந்தால், அது தாக்க அதிக நேரம் எடுக்கும். பால் ஃபிட்ஸ் 1954 ஆம் ஆண்டில், இலக்கின் "கடினத்தன்மையின் குறியீட்டுடன்" நேரம் ஒரு நேர்கோட்டில் வளர்கிறது என்று காட்டினார், இது பிட்களில் அளவிடப்படுகிறது [1]. இன்று பொதுவாக log2(distance / width + 1) [2] என எழுதப்படுகிறது. பொத்தான்களை எளிதாக அடிக்க வடிவமைப்பாளர்கள் இதைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.
விரைவான உண்மைகள்
- அது என்ன அளவிடுகிறது: நீங்கள் எவ்வளவு வேகமாகவும் துல்லியமாகவும் இலக்குகளை சுட்டிக்காட்டுகிறீர்கள்: ஒரு இலக்கு எங்கே இருக்கிறது என்பதைப் பார்ப்பது, அங்கு நகர்ந்து அதை நிறுத்துவது.
- ஒரு சுட்டி மூலம் செயல்திறன்: நிலையான முறையைப் பயன்படுத்தி ஆய்வக ஆய்வுகள் வினாடிக்கு சுமார் 3.7 முதல் 4.9 பிட்கள் வரை கண்டுபிடிக்கின்றன [3].
- ஒரு விரலின் மூலம் செயல்திறன்: ஒரு தொலைபேசி ஆய்வில், 16 பேர் தட்டுவதன் இலக்கை வினாடிக்கு 7 பிட்களை எட்டினர் [4]. எங்கள் எண்கள் எளிமையான முறையை (கீழே) பயன்படுத்துகின்றன, எனவே அவை நேரடியாக ஒப்பிட முடியாது.
- தொடுதிரைகளில் சிறிய இலக்குகள்: ஒரு விரலின் தொடுகை 1 முதல் 1.5 மிமீ வரை தானாகவே குறைகிறது; சுமார் 7 மிமீ விட சிறிய இலக்குகள் பல தவறுகளை பெறுகின்றன [5].
- மவுஸ் மற்றும் டச் தவிர: முடிவுகள் ஒவ்வொரு உள்ளீட்டிற்கும் தனித்தனியாக வைக்கப்படும்.
இலக்கு பயிற்சியாளர் எவ்வாறு செயல்படுகிறார்
- விளையாட்டுப் பகுதியின் நடுவில் ஸ்டார்ட்ஐ அழுத்தவும். கடிகாரம் தொடங்குகிறது.
- இலக்குகளைத் தாக்குங்கள். 30 சுற்று இலக்குகள் ஒரு நேரத்தில் மூன்று அளவுகளில் தோன்றும், ஒவ்வொன்றும் கடைசியில் இருந்து வெகு தொலைவில் உள்ளன. தவறவிட்ட ஒரு கிளிக் உங்கள் துல்லியத்திற்கு எதிராக கணக்கிடப்படுகிறது; நீங்கள் தாக்கும் வரை இலக்கு இருக்கும்.
- உங்கள் முடிவைப் பார்க்கவும், உங்கள் ஃபிட்ஸ்-லா வரியுடன்.
இலக்குகள் எங்கள் சேவையகத்திலிருந்து வருகின்றன, அவை சீரற்ற எண்ணிலிருந்து (ஒரு விதை) உருவாக்கப்படுகின்றன. உங்கள் மதிப்பெண்ணைப் பகிர்ந்து கொண்டால், உங்கள் நண்பருக்கு ஒரே விதை மற்றும் அதே இலக்குகள் கிடைக்கும். உங்கள் கிளிக்குகள் எங்கள் சர்வரில் ஸ்கோர் செய்யப்பட்டன, இது இலக்குகளுக்கு எதிராக அவற்றை மீண்டும் இயக்குகிறது.
காட்டப்பட்டுள்ளபடி ஒவ்வொரு இலக்கின் தூரம் மற்றும் அளவு ஆகியவற்றிலிருந்து செயல்திறனைக் கணக்கிடுகிறோம், கிளிக் செய்யும் இடத்திற்கான ஆய்வகத் தரநிலை சேர்க்கும் திருத்தங்கள் இல்லாமல் [3]. அதனால்தான் உங்கள் சொந்த ரன்களுடன் ஒப்பிட்டுப் பார்க்கச் சொல்கிறோம்.
உங்கள் இலக்கை எது பாதிக்கிறது?
- தூரம் மற்றும் அளவு. சிறிய இலக்குகள் அதிக நேரம் எடுக்கும்: அது ஃபிட்ஸ் விதி [1, 2].
- சாதனம். ஒரு சுட்டி, ஒரு டச்பேட் மற்றும் விரல் ஆகியவை வெவ்வேறு முடிவுகளைத் தருகின்றன. ஆய்வக ஆய்வுகளில் டச்பேட் சுட்டியை விட மிகவும் மெதுவாக இருந்தது [3].
- வேகம் அல்லது கவனிப்பு. அவசரம் மிஸ்ஸை எழுப்புகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு மிஸ் நேரத்தையும் செலவழிக்கிறது. சிறந்த மதிப்பெண்கள் நிலையான வேகத்தில் இருந்து வருகின்றன.
- வயது. ஒரு ஆய்வில், பெரியவர்கள் 12 முதல் 14 வயது வரையிலான குழந்தைகளை விட குறைவான பிழைகளை செய்தனர் மற்றும் 61 முதல் 69 வயதுடையவர்களை விட வேகமாக இருந்தனர் [6].
- பயிற்சி. நீங்கள் விளையாட்டிற்குப் பழகும்போது முதல் சில ரன்களில் நேரங்கள் குறையும்.
இந்த சோதனை உங்களுக்கு என்ன சொல்ல முடியும் மற்றும் சொல்ல முடியாது
இலக்கு பயிற்சியாளர் இன்று இந்தச் சாதனத்தில் சுட்டி வேகம் மற்றும் துல்லியத்தை அளவிடுகிறார். இது புத்திசாலித்தனம் அல்லது உங்கள் மூளையின் ஆரோக்கியம் பற்றிய சோதனை அல்ல, மேலும் விளையாட்டுகளில் நீங்கள் எவ்வளவு சிறப்பாக இருப்பீர்கள் என்பதை ஒரு சிறிய மதிப்பெண் கணிக்காது.
அதே சாதனத்தில் உங்கள் முந்தைய ரன்களுடன் ஒப்பிடுக; புதிய சுட்டி அல்லது வேறு திரை அளவு எண்களை மாற்றுகிறது.
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
ஒரு நல்ல இலக்கு பயிற்சியாளர் மதிப்பெண் என்ன?
அதே சாதனத்தில் உங்கள் சொந்த ரன்களுடன் ஒப்பிடுங்கள்: இது போன்ற ஒரு கேமுக்கு, உங்கள் கடைசி ரன்களை விட நல்ல ஸ்கோர் ஆகும். போதுமான நபர்கள் விளையாடியவுடன், அதே உள்ளீட்டைப் பயன்படுத்தி மற்ற வீரர்களின் முதல் ரன்களுடன் உங்கள் முதல் ரன் எவ்வாறு ஒப்பிடப்படுகிறது என்பதையும் முடிவு காட்டுகிறது.
வினாடிக்கு பிட்களில் செயல்திறன் என்றால் என்ன?
செயல்திறன் இலக்குகள் எவ்வளவு கடினமாக இருந்தன மற்றும் அவற்றை நீங்கள் எவ்வளவு வேகமாக தாக்கினீர்கள் என்பதை ஒருங்கிணைக்கிறது. சிரமம் பிட்களில் கணக்கிடப்படுகிறது: log2(தொலைவு / அகலம் + 1) [2]. ஒவ்வொரு வெற்றியும் எடுத்த நேரத்தையும் சராசரியையும் வகுத்தால், வினாடிக்கு பிட்கள் கிடைக்கும். ஒரு சுட்டியைக் கொண்டு ஆய்வக ஆய்வுகள் ஒரு வினாடிக்கு 4 முதல் 5 பிட்கள் வரை கண்டிப்பான முறையில் கண்டுபிடிக்கின்றன [3].
சுட்டியையும் தொடுதலையும் ஒப்பிடுவது நியாயமா?
இல்லை, நாங்கள் செய்யவில்லை. ஒரு விரலும் சுட்டியும் வித்தியாசமாக நகரும், அதனால் ஒரே உள்ளீட்டைப் பயன்படுத்திய மற்றவர்களுடன் மட்டுமே முடிவு உங்களை ஒப்பிடும்.
ஏன் என் நண்பனின் இலக்குகள் என்னுடையது போலவே இருக்கின்றன?
ஒரு பகிரப்பட்ட ஸ்கோர் இணைப்பு ரன் விதையைக் கொண்டு செல்கிறது, எனவே இலக்குகள் ஒரே மாதிரியாக வெளிவரும். இது ஒரு சவாலை நியாயமானதாக்குகிறது.
Helibrain இலக்கு பயிற்சியாளர் இலவசமா?
ஆம். கேம் மற்றும் உங்களின் முழு முடிவும் இலவசம்: பதிவு இல்லை, மின்னஞ்சல் இல்லை, கட்டணம் இல்லை. எங்கள் தனியுரிமைக் கொள்கை விளக்குவது போல, நியாயமான ஒப்பீடுகளை உருவாக்க முடிவுகளைச் சேமிக்கிறோம்.
தொடர்புடைய சோதனைகள்
- கிளிக் வேகத் தேர்வுசில நொடிகளில் ஸ்பேஸ்பாரை எத்தனை முறை கிளிக் செய்தீர்கள், தட்டுகிறீர்கள் அல்லது அழுத்துகிறீர்கள்.
- எதிர்வினை நேரத் தேர்வுஒரு சமிக்ஞை தோன்றும் போது நீங்கள் எவ்வளவு வேகமாக செயல்படுகிறீர்கள்.
- தட்டச்சு வேகத் தேர்வுஆங்கிலம்ஒரு நிமிடத்திற்கு எத்தனை வார்த்தைகளை நீங்கள் தட்டச்சு செய்கிறீர்கள், எவ்வளவு துல்லியமாக தட்டச்சு செய்கிறீர்கள்.
அனைத்து 43 இலவச மூளை பரிசோதனைகளையும் பார்க்கவும்
இதில் தினமும் வேலை செய்ய வேண்டுமா? Helibrain app (தற்போதைக்கு ஆங்கிலத்தில்) இலவசத் திட்டமும் கட்டணத் திட்டமும் உள்ளது.
ஆதாரங்கள்
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
இந்தப் பக்கத்தை நாங்கள் எவ்வாறு உருவாக்கினோம்: மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள ஆய்வுகளிலிருந்து ஹெலிபிரைன் குழுவால் எழுதப்பட்டது மற்றும் 4 நவம்பர், 2026 இல் Robert (உயிர் இயற்பியல் PhD வேட்பாளர்) மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. ஆதாரங்கள் மாறும்போது அதைப் புதுப்பிப்போம்.