ข้ามไปที่เนื้อหา

ฝึกเล็งเป้า

แตะเป้าหมาย 30 จุดให้เร็วและแม่นยำที่สุด แล้วดูว่าการเล็งของคุณสัมพันธ์กับกฎของฟิตส์อย่างไร ฟรี ไม่ต้องสมัครสมาชิก เราเก็บผลพร้อมที่อยู่ IP และประเทศของคุณเพื่อสร้างข้อมูลเปรียบเทียบ

โดยทีมงาน Helibrainทบทวนโดย Robert นักศึกษาปริญญาเอกด้านชีวฟิสิกส์เผยแพร่แล้ว รีวิวล่าสุด

ตีเป้าหมาย

เป้าหมาย 30 จะปรากฏขึ้นทีละรายการในตำแหน่งและขนาดที่ต่างกัน ตีแต่ละคนให้เร็วที่สุด

คลิกหรือแตะเป้าหมาย การคลิกที่พลาดจะทำให้ความแม่นยำของคุณลดลง ผลลัพธ์ของเมาส์และการสัมผัสจะถูกแยกออกจากกัน

Embed this test

ฝึกเล็งเป้า

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

วิธีอ่านคะแนนของคุณ

  • เวลาเฉลี่ยต่อเป้าหมาย: การทำงานทั้งหมดหารด้วยจำนวนเป้าหมาย มีหน่วยเป็นมิลลิวินาที (ms) ต่ำกว่าจะดีกว่า คลิกที่พลาดทำให้เสียเวลา ดังนั้นจึงแสดงที่นี่เช่นกัน
  • ความแม่นยำ: จำนวนการเข้าชมหารด้วยจำนวนคลิกทั้งหมดของคุณในพื้นที่เล่น
  • การโจมตีที่เร็วที่สุด: เป้าหมายเดียวที่เร็วที่สุดของคุณ
  • ปริมาณงาน: ความเร็วและความยากในหนึ่งตัวเลข เป็นบิตต่อวินาที (ดูด้านล่าง) สูงกว่าจะดีกว่า
  • แผนภูมิ: แต่ละจุดคือเป้าหมายเดียว ถึงเวลาเทียบกับความยากลำบาก เส้นประคือเส้น Fitts's-law ของคุณเอง

กฎของ Fitts คืออะไร?

กฎของฟิตส์บอกว่า ยิ่งเป้าหมายอยู่ไกลและเล็กเท่าไร ก็ยิ่งใช้เวลาในการยิงนานขึ้นเท่านั้น Paul Fitts แสดงไว้ใน 1954 ว่าเวลาเพิ่มขึ้นเป็นเส้นตรงโดยมี "ดัชนีความยาก" ของเป้าหมาย ซึ่งวัดเป็นบิต [1] วันนี้มักจะเขียนเป็น log2(distance / width + 1) [2] นักออกแบบใช้มันเพื่อทำให้กระดุมตีง่าย

ข้อมูลโดยสรุป

  • มีการวัดผลอะไรบ้าง: คุณชี้ไปที่เป้าหมายได้เร็วและแม่นยำเพียงใด: การดูว่าเป้าหมายอยู่ที่ไหน เคลื่อนที่ไปที่นั่น และหยุดเป้าหมาย
  • ปริมาณงานด้วยเมาส์: การศึกษาในห้องปฏิบัติการโดยใช้วิธีมาตรฐานค้นหาบิตต่อวินาทีตั้งแต่ 3.7 ถึง 4.9 [3]
  • การรับส่งข้อมูลด้วยปลายนิ้ว: ในการศึกษาทางโทรศัพท์ครั้งหนึ่ง ผู้คน 16 ที่แตะเป้าหมายเข้าถึงประมาณ 7 บิตต่อวินาที [4] ตัวเลขของเราใช้วิธีที่ง่ายกว่า (ด้านล่าง) ดังนั้นจึงไม่สามารถเปรียบเทียบได้โดยตรง
  • เป้าหมายขนาดเล็กบนหน้าจอสัมผัส: การสัมผัสของนิ้วตกลงไปประมาณ 1 ถึง 1.5 มม. ด้วยตัวเอง เป้าหมายที่เล็กกว่าประมาณ 7 mm จะพลาดไปมาก [5]
  • แยกเมาส์และการสัมผัส: ผลลัพธ์จะถูกแยกออกจากกันในแต่ละอินพุต

วิธีการทำงานของผู้ฝึกสอนจุดมุ่งหมาย

  1. กด Start ตรงกลางพื้นที่เล่น นาฬิกาเริ่มเดิน
  2. โจมตีให้ตรงเป้า เป้าทรงกลม 30 จะปรากฏทีละตัว มี 3 ขนาด โดยแต่ละอันอยู่ห่างจากอันสุดท้ายมาก การคลิกที่พลาดจะนับรวมกับความแม่นยำของคุณ เป้าหมายจะอยู่จนกว่าคุณจะโดนมัน
  3. ดูผลลัพธ์ของคุณ ด้วยบรรทัด Fitts's-law ของคุณ

เป้าหมายมาจากเซิร์ฟเวอร์ของเรา สร้างขึ้นจากตัวเลขสุ่ม (เมล็ดพืช) หากคุณแบ่งปันคะแนน เพื่อนของคุณจะได้รับเมล็ดพันธุ์เดียวกันและมีเป้าหมายเดียวกันทุกประการ การคลิกของคุณจะถูกทำคะแนนบนเซิร์ฟเวอร์ของเรา ซึ่งจะเล่นซ้ำกับเป้าหมาย

เราคำนวณปริมาณงานจากระยะทางและขนาดของแต่ละเป้าหมายดังที่แสดง โดยไม่มีการแก้ไขที่มาตรฐานห้องปฏิบัติการเพิ่มไว้สำหรับตำแหน่งที่การคลิกไปถึง [3] นั่นคือเหตุผลที่เราพูดให้เปรียบเทียบกับการทดสอบของคุณเอง

อะไรส่งผลต่อเป้าหมายของคุณ?

  • ระยะทางและขนาด ไกล เป้าหมายขนาดเล็กใช้เวลานานที่สุด: นั่นคือกฎของ Fitts [1, 2]
  • อุปกรณ์ เมาส์ ทัชแพด และนิ้วให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ในการศึกษาในห้องปฏิบัติการ ทัชแพดทำงานช้ากว่าเมาส์ [3] มาก
  • ความเร็วหรือการเอาใจใส่ การเร่งรีบทำให้เกิดพลาด และทุกครั้งที่พลาดต้องเสียเวลา คะแนนที่ดีที่สุดมาจากการก้าวที่มั่นคง
  • อายุ ในการศึกษาชิ้นหนึ่ง ผู้ใหญ่ทำข้อผิดพลาดน้อยกว่าเด็กอายุ 12 ถึง 14 และเร็วกว่าผู้ที่มีอายุ 61 ถึง 69 [6]
  • ฝึกซ้อม เวลาจะลดลงในช่วงสองสามรอบแรกเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมแล้ว

แบบทดสอบนี้บอกอะไรได้บ้างและบอกไม่ได้

เครื่องฝึกเล็งวัดความเร็วและความแม่นยำในการชี้บนอุปกรณ์นี้ในปัจจุบัน ไม่ใช่การทดสอบความฉลาดหรือสุขภาพสมองของคุณ และคะแนนสั้นๆ ไม่ได้ทำนายว่าคุณจะเก่งแค่ไหนในการเล่นเกม

เปรียบเทียบกับการทำงานก่อนหน้านี้ของคุณบนอุปกรณ์เดียวกัน เมาส์ใหม่หรือขนาดหน้าจออื่นจะเปลี่ยนตัวเลข

คำถามที่พบบ่อย

คะแนนเทรนเนอร์การเล็งที่ดีคืออะไร?

เปรียบเทียบกับการทดสอบของคุณเองบนอุปกรณ์เดียวกัน: สำหรับเกมแบบนี้ คะแนนที่ดีคือเกมที่เอาชนะเกมล่าสุดของคุณ เมื่อมีคนเล่นมากพอแล้ว ผลลัพธ์ยังแสดงให้เห็นว่าการทดสอบครั้งแรกของคุณเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับการทดสอบครั้งแรกของผู้เล่นคนอื่นโดยใช้อินพุตเดียวกัน

ปริมาณงานเป็นบิตต่อวินาทีคืออะไร?

ปริมาณงานจะรวมความยากของเป้าหมายและความรวดเร็วที่คุณโจมตีเป้าหมาย ความยากจะนับเป็นบิต: log2 (ระยะทาง / ความกว้าง + 1) [2] หารด้วยเวลาที่การโจมตีแต่ละครั้งใช้เวลาและค่าเฉลี่ย แล้วคุณจะได้บิตต่อวินาที การศึกษาในห้องปฏิบัติการด้วยเมาส์จะค้นหาบิตต่อวินาทีของ 4 ถึง 5 ด้วยวิธีการที่เข้มงวดกว่า [3]

เปรียบเทียบเมาส์กับระบบสัมผัสยุติธรรมไหม?

ไม่ และเราไม่ทำ นิ้วและเมาส์เคลื่อนที่ต่างกัน ดังนั้นผลลัพธ์จะเปรียบเทียบคุณกับคนอื่นๆ ที่ใช้อินพุตเดียวกันเท่านั้น

ทำไมเป้าหมายของเพื่อนถึงเหมือนกับเป้าหมายของฉัน?

ลิงก์คะแนนที่แชร์จะมีเมล็ดพันธุ์ของการทดสอบ ดังนั้นเป้าหมายจึงออกมาเหมือนกัน นั่นทำให้ความท้าทายเป็นไปอย่างยุติธรรม

เครื่องฝึกเล็ง Helibrain ฟรีหรือเปล่า?

ใช่. เกมและผลการแข่งขันทั้งหมดของคุณนั้นฟรี ไม่ต้องลงทะเบียน ไม่ต้องใช้อีเมล ไม่ต้องชำระเงิน เราบันทึกผลลัพธ์เพื่อสร้างการเปรียบเทียบที่ยุติธรรม ดังที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว ของเราอธิบายไว้

ดูการทดสอบสมองฟรีของ 43 ทั้งหมด

ต้องการทำงานนี้ทุกวันหรือไม่? แอป Helibrain (ปัจจุบันเป็นภาษาอังกฤษ) มีแผนบริการฟรีและแผนชำระเงิน

แหล่งอ้างอิง

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

วิธีที่เราสร้างหน้านี้: เขียนโดยทีมงาน Helibrain จากการศึกษาที่ระบุไว้ข้างต้น และตรวจสอบโดย Robert (ผู้สมัครระดับปริญญาเอกสาขาชีวฟิสิกส์) ใน 4 พฤศจิกายน 2569 เราอัปเดตเมื่อแหล่งที่มาเปลี่ยนแปลง