Погодете ги 30 што е можно побрзо и попрецизно и видете како вашето целење го следи Фитсовиот закон. Бесплатно, без регистрација.
Од тимот на HelibrainРецензирано од Роберт(Англиски), докторанд по биофизикаОбјавено на Последно прегледано на
Како да го протолкувате резултатот
- Просечно време по цел: вкупното време поделено со бројот на цели, во милисекунди (мс). Помалку е подобро. Промашените кликови одземаат време, па се вбројуваат и тука.
- Прецизност: погодоци поделени со вкупниот број кликови во игралиштето.
- Најбрз погодок: најбрзо погодената поединечна цел.
- Пропусност: брзината и тежината изразени со еден број, во битови во секунда (видете подолу). Повеќе е подобро.
- Графиконот: секоја точка претставува една цел и го прикажува времето за неа во однос на нејзината тежина. Испрекинатата линија е линијата според Фитсовиот закон за вашите резултати.
Што е Фитсов закон?
Фитсовиот закон вели дека колку што целта е подалеку и помала, толку повеќе време е потребно за да се погоди. Пол Фитс покажал во 1954 година дека времето расте линеарно со „индексот на тежина“ на целта, измерен во битови [1]. Денес тој обично се запишува како log2(растојание / ширина + 1) [2]. Дизајнерите го користат за полесно погодување копчиња.
Кратки факти
- Што мери: колку брзо и прецизно посочувате цели: гледате каде е целта, го движите покажувачот до неа и запирате врз неа.
- Пропусност со глушец: лабораториските студии со стандардниот метод утврдуваат околу 3.7 до 4.9 битови во секунда [3].
- Пропусност со прст: во една студија со телефони, 16 луѓе што допирале цели постигнале околу 7 битови во секунда [4]. Нашите бројки се пресметани со поедноставен метод (подолу), па не можат директно да се споредат.
- Мали цели на екрани на допир: допирот со прст сам по себе отстапува околу 1 до 1.5 mm; кај цели помали од околу 7 mm има многу промашувања [5].
- Раздвојување на глушецот и допирот: резултатите се споредуваат само во рамките на ист тип внесување.
Како работи тренажерот за целење
- Притиснете „Старт“ во средината на игралиштето. Часовникот почнува да отчукува.
- Погодете ги целите. 30 тркалезни цели се појавуваат една по една, во три големини, секоја добро оддалечена од претходната. Промашениот клик ја намалува прецизноста; целта останува додека не ја погодите.
- Погледнете го резултатот, со линијата според Фитсовиот закон.
Ако го споделите резултатот, вашиот пријател ќе ги добие истите цели.
Пропусноста ја пресметуваме од прикажаното растојание и големина на секоја цел, без корекциите што ги додава лабораторискиот стандард врз основа на местата каде што паѓаат кликовите [3]. Затоа препорачуваме да ги споредувате вашите сопствени обиди.
Што влијае врз вашето целење?
- Растојанието и големината. Најмногу време одземаат далечните и малите цели: тоа го опишува Фитсовиот закон [1, 2].
- Уредот. Глушецот, тачпадот и прстот даваат различни резултати. Во лабораториските студии, тачпадот бил многу побавен од глушецот [3].
- Брзина или внимателност. Брзањето ги зголемува промашувањата, а секое промашување одзема време. Најдобрите резултати се постигнуваат со рамномерно темпо.
- Возраст. Во една студија, возрасните правеле помалку грешки од децата на возраст од 12 до 14 години и биле побрзи од луѓето на возраст од 61 до 69 години [6].
- Вежбање. Времето се намалува во првите неколку обиди додека се навикнувате на играта.
Што може, а што не може да ви каже овој тест
Тренажерот за целење ја мери брзината и прецизноста на посочување со овој уред денес. Ова не е тест за интелигенција или за здравјето на мозокот, а краток резултат не предвидува колку добри би биле во игрите.
Споредете го резултатот со вашите претходни обиди на истиот уред; нов глушец или поинаква големина на екранот ги менува бројките.
Често поставувани прашања
Кој резултат на тренажерот за целење е добар?
Споредете го со вашите обиди на истиот уред: во ваква игра, добар е резултатот што е подобар од претходниот. Кога ќе одиграат доволно луѓе, резултатот ќе покаже и како вашиот прв обид се споредува со првите обиди на други играчи што го користеле истиот начин на внесување.
Што е пропусност во битови во секунда?
Пропусноста ги обединува тежината на целите и брзината со која сте ги погодиле. Тежината се мери во битови: log2(растојание / ширина + 1) [2]. Поделете ја со времето потребно за секој погодок и пресметајте го просекот за да добиете битови во секунда. Во лабораториските студии, со построг метод, резултатите со глушец се околу 4 до 5 битови во секунда [3].
Дали е праведно да се споредуваат глушец и допир?
Не, и не ги споредуваме. Прстот и глушецот се движат различно, па резултатот ве споредува само со други што го користеле истиот начин на внесување.
Зошто целите на мојот пријател се исти како моите?
Линкот за споделување на резултатот ја содржи почетната вредност за таа игра, па се појавуваат истите цели. Така предизвикот е праведен.
Дали тренажерот за целење на Helibrain е бесплатен?
Да. Играта и целиот ваш резултат се бесплатни: без регистрација, без е-пошта и без плаќање.
Поврзани тестови
- Тест за брзина на кликнувањеКолку пати кликнувате, допирате или притискате празно место за неколку секунди.
- Тест за време на реакцијаКолку брзо реагирате кога ќе се појави сигнал.
- Тест за брзина на пишувањеКолку зборови во минута пишувате и колку точно.
Види ги сите 43 бесплатни тестови за мозокот
Сакаш да работиш на ова секој ден? Апликацијата Helibrain (засега на англиски) има бесплатен план и платени планови.
Извори
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Како ја создадовме оваа страница: напишана од тимот на Helibrain врз основа на студиите наведени погоре, а прегледана од Роберт(Англиски) (докторанд по биофизика) на 4 ноември 2026 г.. Ја ажурираме кога ќе се променат изворите.