ກົດເປົ້າໝາຍ 30 ໃຫ້ໄວ ແລະ ແມ່ນຍຳທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເຈົ້າເຮັດໄດ້ ແລ້ວເບິ່ງວ່າການເລັງຂອງເຈົ້າເປັນໄປຕາມກົດຂອງຟິດສ໌ແນວໃດ. ຟຣີ, ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ.
ໂດຍທີມ Helibrainທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ), ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບເຜີຍແຜ່ເມື່ອ ທົບທວນຄືນຫຼ້າສຸດເມື່ອ
ວິທີອ່ານຄະແນນຂອງເຈົ້າ
- ເວລາສະເລ່ຍຕໍ່ເປົ້າໝາຍ: ເວລາທັງໝົດຂອງການຫຼິ້ນຫານດ້ວຍຈຳນວນເປົ້າໝາຍ, ເປັນມິນລິວິນາທີ (ມລວ). ຄ່າຍິ່ງຕ່ຳຍິ່ງດີ. ການກົດພາດເສຍເວລາ ຈຶ່ງສະແດງຢູ່ນີ້ດ້ວຍ.
- ຄວາມແມ່ນຍຳ: ຈຳນວນທີ່ກົດຖືກຫານດ້ວຍຈຳນວນການກົດທັງໝົດໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນ.
- ການກົດຖືກທີ່ໄວທີ່ສຸດ: ເປົ້າໝາຍດຽວທີ່ເຈົ້າກົດໄດ້ໄວທີ່ສຸດ.
- ອັດຕາການປະມວນຜົນ: ຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມຍາກລວມກັນເປັນຄ່າດຽວ ເປັນບິດຕໍ່ວິນາທີ (ເບິ່ງດ້ານລຸ່ມ). ຄ່າຍິ່ງສູງຍິ່ງດີ.
- ແຜນພູມ: ແຕ່ລະຈຸດແມ່ນເປົ້າໝາຍໜຶ່ງອັນ ສະແດງເວລາທີ່ໃຊ້ທຽບກັບຄວາມຍາກຂອງມັນ. ເສັ້ນປະແມ່ນເສັ້ນກົດຂອງຟິດສ໌ສະເພາະຂອງເຈົ້າ.
ກົດຂອງຟິດສ໌ແມ່ນຫຍັງ?
ຂໍ້ເທັດຈິງໂດຍຫຍໍ້
- ວັດແທກຫຍັງ: ຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມແມ່ນຍຳໃນການຊີ້ໄປຫາເປົ້າໝາຍ: ເບິ່ງວ່າເປົ້າໝາຍຢູ່ໃສ, ເຄື່ອນໄປຫາມັນ ແລະ ຢຸດໃຫ້ກົງ.
- ອັດຕາການປະມວນຜົນເມື່ອໃຊ້ເມົາສ໌: ການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງທີ່ໃຊ້ວິທີມາດຕະຖານພົບຄ່າປະມານ 3.7 ຫາ 4.9 ບິດຕໍ່ວິນາທີ [3].
- ອັດຕາການປະມວນຜົນເມື່ອໃຊ້ນິ້ວມື: ໃນການສຶກສາໂທລະສັບຄັ້ງໜຶ່ງ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 16 ຄົນທີ່ແຕະເປົ້າໝາຍໄດ້ປະມານ 7 ບິດຕໍ່ວິນາທີ [4]. ຕົວເລກຂອງເຮົາໃຊ້ວິທີທີ່ງ່າຍກວ່າ (ລຸ່ມນີ້), ຈຶ່ງທຽບກັນໂດຍກົງບໍ່ໄດ້.
- ເປົ້າໝາຍນ້ອຍເທິງໜ້າຈໍສຳຜັດ: ນິ້ວມືແຕະຄາດຈຸດປະມານ 1 ຫາ 1.5 mm ໄດ້ເອງ; ເປົ້າໝາຍທີ່ນ້ອຍກວ່າປະມານ 7 mm ມັກກົດພາດຫຼາຍ [5].
- ແຍກຜົນຈາກເມົາສ໌ ແລະ ການສຳຜັດ: ທຽບຜົນສະເພາະພາຍໃນວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນປະເພດດຽວກັນເທົ່ານັ້ນ.
ເກມຝຶກເລັງເປົ້າເຮັດວຽກແນວໃດ
- ກົດເລີ່ມ ຢູ່ກາງພື້ນທີ່ຫຼິ້ນ. ໂມງຈັບເວລາຈະເລີ່ມເດີນ.
- ກົດເປົ້າໝາຍ. ເປົ້າໝາຍຮູບວົງມົນ 30 ອັນຈະປາກົດຄັ້ງລະອັນ, ມີ 3 ຂະໜາດ ແລະ ແຕ່ລະອັນຢູ່ຫ່າງຈາກອັນກ່ອນ. ການກົດພາດຈະຫຼຸດຄວາມແມ່ນຍຳ; ເປົ້າໝາຍຈະຄ້າງຢູ່ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະກົດຖືກ.
- ເບິ່ງຜົນຂອງເຈົ້າ, ພ້ອມເສັ້ນກົດຂອງຟິດສ໌ຂອງເຈົ້າ.
ຖ້າເຈົ້າແບ່ງປັນຄະແນນ, ໝູ່ຂອງເຈົ້າຈະໄດ້ເຫັນເປົ້າໝາຍຊຸດດຽວກັນທຸກປະການ.
ພວກເຮົາຄິດໄລ່ອັດຕາການປະມວນຜົນຈາກໄລຍະຫ່າງ ແລະ ຂະໜາດຂອງແຕ່ລະເປົ້າໝາຍຕາມທີ່ສະແດງ, ໂດຍບໍ່ໃຊ້ການປັບແກ້ທີ່ມາດຕະຖານຫ້ອງທົດລອງເພີ່ມສຳລັບຈຸດທີ່ກົດລົງ [3]. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ພວກເຮົາແນະນຳໃຫ້ທຽບກັບການຫຼິ້ນຮອບກ່ອນໆຂອງເຈົ້າເອງ.
ສິ່ງໃດມີຜົນຕໍ່ການເລັງຂອງເຈົ້າ?
- ໄລຍະຫ່າງ ແລະ ຂະໜາດ. ເປົ້າໝາຍນ້ອຍທີ່ຢູ່ໄກໃຊ້ເວລາດົນທີ່ສຸດ: ນີ້ຄືກົດຂອງຟິດສ໌ [1, 2].
- ອຸປະກອນ. ເມົາສ໌, ແຜ່ນສຳຜັດຄວບຄຸມ (touchpad) ແລະ ນິ້ວມືໃຫ້ຜົນຕ່າງກັນ. ການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງພົບວ່າ touchpad ຊ້າກວ່າເມົາສ໌ຫຼາຍ [3].
- ຄວາມໄວ ຫຼື ຄວາມລະມັດລະວັງ. ການຮີບເຮັດໃຫ້ກົດພາດຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ທຸກຄັ້ງທີ່ພາດກໍເສຍເວລາ. ຄະແນນດີທີ່ສຸດມາຈາກຈັງຫວະທີ່ສະໝ່ຳສະເໝີ.
- ອາຍຸ. ໃນການສຶກສາຄັ້ງໜຶ່ງ, ຜູ້ໃຫຍ່ເຮັດຜິດໜ້ອຍກວ່າເດັກອາຍຸ 12 ຫາ 14 ປີ ແລະ ໄວກວ່າຜູ້ມີອາຍຸ 61 ຫາ 69 ປີ [6].
- ການຝຶກຫຼິ້ນ. ເວລາຈະຫຼຸດລົງໃນການຫຼິ້ນສອງສາມຮອບທຳອິດ ເມື່ອເຈົ້າເລີ່ມຄຸ້ນກັບເກມ.
ແບບທົດສອບນີ້ບອກຫຍັງໄດ້ ແລະ ບອກຫຍັງບໍ່ໄດ້
ເກມຝຶກເລັງເປົ້າວັດແທກຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມແມ່ນຍຳໃນການຊີ້ເປົ້າດ້ວຍອຸປະກອນນີ້ໃນມື້ນີ້. ມັນບໍ່ແມ່ນການທົດສອບສະຕິປັນຍາ ຫຼື ສຸຂະພາບສະໝອງຂອງເຈົ້າ, ແລະ ຄະແນນຈາກການຫຼິ້ນສັ້ນໆກໍບໍ່ໄດ້ຄາດຄະເນວ່າເຈົ້າຈະເກັ່ງເກມພຽງໃດ.
ທຽບກັບການຫຼິ້ນຮອບກ່ອນໆຂອງເຈົ້າເອງໃນອຸປະກອນດຽວກັນ; ເມົາສ໌ໃໝ່ ຫຼື ຂະໜາດໜ້າຈໍທີ່ຕ່າງກັນຈະປ່ຽນຕົວເລກ.
ຄຳຖາມທີ່ພົບເລື້ອຍ
ຄະແນນເກມຝຶກເລັງເປົ້າແບບໃດຈຶ່ງຖືວ່າດີ?
ທຽບກັບການຫຼິ້ນຮອບກ່ອນໆຂອງເຈົ້າໃນອຸປະກອນດຽວກັນ: ສຳລັບເກມແບບນີ້, ຄະແນນທີ່ດີຄືຄະແນນທີ່ດີກວ່າຮອບກ່ອນຂອງເຈົ້າ. ເມື່ອມີຄົນຫຼິ້ນຫຼາຍພໍ, ຜົນຍັງສະແດງວ່າການຫຼິ້ນຮອບທຳອິດຂອງເຈົ້າທຽບກັບຮອບທຳອິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນໆທີ່ໃຊ້ວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນດຽວກັນແນວໃດ.
ອັດຕາການປະມວນຜົນເປັນບິດຕໍ່ວິນາທີແມ່ນຫຍັງ?
ທຽບຜົນຈາກເມົາສ໌ກັບການສຳຜັດໄດ້ບໍ?
ບໍ່ໄດ້, ແລະ ພວກເຮົາກໍບໍ່ທຽບກັນ. ນິ້ວມືກັບເມົາສ໌ເຄື່ອນທີ່ຕ່າງກັນ, ດັ່ງນັ້ນຜົນຈຶ່ງທຽບເຈົ້າກັບຄົນອື່ນທີ່ໃຊ້ວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນແບບດຽວກັນເທົ່ານັ້ນ.
ເປັນຫຍັງເປົ້າໝາຍຂອງໝູ່ຂ້ອຍຈຶ່ງຄືກັນກັບຂອງຂ້ອຍ?
ລິ້ງແບ່ງປັນຄະແນນຈະມີຄ່າຕັ້ງຕົ້ນຂອງຮອບຫຼິ້ນ, ດັ່ງນັ້ນເປົ້າໝາຍຈຶ່ງອອກມາຄືກັນ. ວິທີນີ້ເຮັດໃຫ້ການທ້າທາຍຍຸດຕິທຳ.
ເກມຝຶກເລັງເປົ້າ Helibrain ຟຣີບໍ?
ແມ່ນ. ເກມ ແລະ ຜົນທັງໝົດຂອງເຈົ້າຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ອີເມວ ແລະ ບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ.
ແບບທົດສອບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ
- ແບບທົດສອບຄວາມໄວໃນການກົດເຈົ້າກົດ, ແຕະ ຫຼື ກົດປຸ່ມຊ່ອງວ່າງໄດ້ຈັກເທື່ອໃນສອງສາມວິນາທີ.
- ແບບທົດສອບເວລາຕອບສະໜອງເຈົ້າຕອບສະໜອງໄວເທົ່າໃດເມື່ອສັນຍານປາກົດ.
- ແບບທົດສອບຄວາມໄວໃນການພິມພາສາອັງກິດເຈົ້າພິມໄດ້ຈັກຄຳຕໍ່ນາທີ ແລະ ຖືກຕ້ອງປານໃດ.
ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ
ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.
ແຫຼ່ງອ້າງອີງ
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.