ຂ້າມໄປຫາເນື້ອຫາ

ເກມຝຶກເລັງເປົ້າ

ກົດເປົ້າໝາຍ 30 ໃຫ້ໄວ ແລະ ແມ່ນຍຳທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເຈົ້າເຮັດໄດ້ ແລ້ວເບິ່ງວ່າການເລັງຂອງເຈົ້າເປັນໄປຕາມກົດຂອງຟິດສ໌ແນວໃດ. ຟຣີ, ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ.

ໂດຍທີມ Helibrainທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ), ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບເຜີຍແຜ່ເມື່ອ ທົບທວນຄືນຫຼ້າສຸດເມື່ອ

ວິທີອ່ານຄະແນນຂອງເຈົ້າ

  • ເວລາສະເລ່ຍຕໍ່ເປົ້າໝາຍ: ເວລາທັງໝົດຂອງການຫຼິ້ນຫານດ້ວຍຈຳນວນເປົ້າໝາຍ, ເປັນມິນລິວິນາທີ (ມລວ). ຄ່າຍິ່ງຕ່ຳຍິ່ງດີ. ການກົດພາດເສຍເວລາ ຈຶ່ງສະແດງຢູ່ນີ້ດ້ວຍ.
  • ຄວາມແມ່ນຍຳ: ຈຳນວນທີ່ກົດຖືກຫານດ້ວຍຈຳນວນການກົດທັງໝົດໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນ.
  • ການກົດຖືກທີ່ໄວທີ່ສຸດ: ເປົ້າໝາຍດຽວທີ່ເຈົ້າກົດໄດ້ໄວທີ່ສຸດ.
  • ອັດຕາການປະມວນຜົນ: ຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມຍາກລວມກັນເປັນຄ່າດຽວ ເປັນບິດຕໍ່ວິນາທີ (ເບິ່ງດ້ານລຸ່ມ). ຄ່າຍິ່ງສູງຍິ່ງດີ.
  • ແຜນພູມ: ແຕ່ລະຈຸດແມ່ນເປົ້າໝາຍໜຶ່ງອັນ ສະແດງເວລາທີ່ໃຊ້ທຽບກັບຄວາມຍາກຂອງມັນ. ເສັ້ນປະແມ່ນເສັ້ນກົດຂອງຟິດສ໌ສະເພາະຂອງເຈົ້າ.

ກົດຂອງຟິດສ໌ແມ່ນຫຍັງ?

ກົດຂອງຟິດສ໌ລະບຸວ່າ ຍິ່ງເປົ້າໝາຍຢູ່ໄກ ແລະ ມີຂະໜາດນ້ອຍ, ກໍຍິ່ງໃຊ້ເວລາກົດເປົ້າໝາຍນັ້ນດົນຂຶ້ນ. ໃນປີ 1954 Paul Fitts ສະແດງວ່າ ເວລາເພີ່ມຂຶ້ນເປັນເສັ້ນຊື່ຕາມ “ດັດຊະນີຄວາມຍາກ” ຂອງເປົ້າໝາຍ ເຊິ່ງວັດເປັນບິດ [1]. ປັດຈຸບັນມັກຂຽນເປັນ log2(distance / width + 1) [2]. ນັກອອກແບບໃຊ້ກົດນີ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ປຸ່ມກົດໄດ້ງ່າຍ.

ຂໍ້ເທັດຈິງໂດຍຫຍໍ້

  • ວັດແທກຫຍັງ: ຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມແມ່ນຍຳໃນການຊີ້ໄປຫາເປົ້າໝາຍ: ເບິ່ງວ່າເປົ້າໝາຍຢູ່ໃສ, ເຄື່ອນໄປຫາມັນ ແລະ ຢຸດໃຫ້ກົງ.
  • ອັດຕາການປະມວນຜົນເມື່ອໃຊ້ເມົາສ໌: ການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງທີ່ໃຊ້ວິທີມາດຕະຖານພົບຄ່າປະມານ 3.7 ຫາ 4.9 ບິດຕໍ່ວິນາທີ [3].
  • ອັດຕາການປະມວນຜົນເມື່ອໃຊ້ນິ້ວມື: ໃນການສຶກສາໂທລະສັບຄັ້ງໜຶ່ງ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 16 ຄົນທີ່ແຕະເປົ້າໝາຍໄດ້ປະມານ 7 ບິດຕໍ່ວິນາທີ [4]. ຕົວເລກຂອງເຮົາໃຊ້ວິທີທີ່ງ່າຍກວ່າ (ລຸ່ມນີ້), ຈຶ່ງທຽບກັນໂດຍກົງບໍ່ໄດ້.
  • ເປົ້າໝາຍນ້ອຍເທິງໜ້າຈໍສຳຜັດ: ນິ້ວມືແຕະຄາດຈຸດປະມານ 1 ຫາ 1.5 mm ໄດ້ເອງ; ເປົ້າໝາຍທີ່ນ້ອຍກວ່າປະມານ 7 mm ມັກກົດພາດຫຼາຍ [5].
  • ແຍກຜົນຈາກເມົາສ໌ ແລະ ການສຳຜັດ: ທຽບຜົນສະເພາະພາຍໃນວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນປະເພດດຽວກັນເທົ່ານັ້ນ.

ເກມຝຶກເລັງເປົ້າເຮັດວຽກແນວໃດ

  1. ກົດເລີ່ມ ຢູ່ກາງພື້ນທີ່ຫຼິ້ນ. ໂມງຈັບເວລາຈະເລີ່ມເດີນ.
  2. ກົດເປົ້າໝາຍ. ເປົ້າໝາຍຮູບວົງມົນ 30 ອັນຈະປາກົດຄັ້ງລະອັນ, ມີ 3 ຂະໜາດ ແລະ ແຕ່ລະອັນຢູ່ຫ່າງຈາກອັນກ່ອນ. ການກົດພາດຈະຫຼຸດຄວາມແມ່ນຍຳ; ເປົ້າໝາຍຈະຄ້າງຢູ່ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະກົດຖືກ.
  3. ເບິ່ງຜົນຂອງເຈົ້າ, ພ້ອມເສັ້ນກົດຂອງຟິດສ໌ຂອງເຈົ້າ.

ຖ້າເຈົ້າແບ່ງປັນຄະແນນ, ໝູ່ຂອງເຈົ້າຈະໄດ້ເຫັນເປົ້າໝາຍຊຸດດຽວກັນທຸກປະການ.

ພວກເຮົາຄິດໄລ່ອັດຕາການປະມວນຜົນຈາກໄລຍະຫ່າງ ແລະ ຂະໜາດຂອງແຕ່ລະເປົ້າໝາຍຕາມທີ່ສະແດງ, ໂດຍບໍ່ໃຊ້ການປັບແກ້ທີ່ມາດຕະຖານຫ້ອງທົດລອງເພີ່ມສຳລັບຈຸດທີ່ກົດລົງ [3]. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ພວກເຮົາແນະນຳໃຫ້ທຽບກັບການຫຼິ້ນຮອບກ່ອນໆຂອງເຈົ້າເອງ.

ສິ່ງໃດມີຜົນຕໍ່ການເລັງຂອງເຈົ້າ?

  • ໄລຍະຫ່າງ ແລະ ຂະໜາດ. ເປົ້າໝາຍນ້ອຍທີ່ຢູ່ໄກໃຊ້ເວລາດົນທີ່ສຸດ: ນີ້ຄືກົດຂອງຟິດສ໌ [1, 2].
  • ອຸປະກອນ. ເມົາສ໌, ແຜ່ນສຳຜັດຄວບຄຸມ (touchpad) ແລະ ນິ້ວມືໃຫ້ຜົນຕ່າງກັນ. ການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງພົບວ່າ touchpad ຊ້າກວ່າເມົາສ໌ຫຼາຍ [3].
  • ຄວາມໄວ ຫຼື ຄວາມລະມັດລະວັງ. ການຮີບເຮັດໃຫ້ກົດພາດຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ທຸກຄັ້ງທີ່ພາດກໍເສຍເວລາ. ຄະແນນດີທີ່ສຸດມາຈາກຈັງຫວະທີ່ສະໝ່ຳສະເໝີ.
  • ອາຍຸ. ໃນການສຶກສາຄັ້ງໜຶ່ງ, ຜູ້ໃຫຍ່ເຮັດຜິດໜ້ອຍກວ່າເດັກອາຍຸ 12 ຫາ 14 ປີ ແລະ ໄວກວ່າຜູ້ມີອາຍຸ 61 ຫາ 69 ປີ [6].
  • ການຝຶກຫຼິ້ນ. ເວລາຈະຫຼຸດລົງໃນການຫຼິ້ນສອງສາມຮອບທຳອິດ ເມື່ອເຈົ້າເລີ່ມຄຸ້ນກັບເກມ.

ແບບທົດສອບນີ້ບອກຫຍັງໄດ້ ແລະ ບອກຫຍັງບໍ່ໄດ້

ເກມຝຶກເລັງເປົ້າວັດແທກຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມແມ່ນຍຳໃນການຊີ້ເປົ້າດ້ວຍອຸປະກອນນີ້ໃນມື້ນີ້. ມັນບໍ່ແມ່ນການທົດສອບສະຕິປັນຍາ ຫຼື ສຸຂະພາບສະໝອງຂອງເຈົ້າ, ແລະ ຄະແນນຈາກການຫຼິ້ນສັ້ນໆກໍບໍ່ໄດ້ຄາດຄະເນວ່າເຈົ້າຈະເກັ່ງເກມພຽງໃດ.

ທຽບກັບການຫຼິ້ນຮອບກ່ອນໆຂອງເຈົ້າເອງໃນອຸປະກອນດຽວກັນ; ເມົາສ໌ໃໝ່ ຫຼື ຂະໜາດໜ້າຈໍທີ່ຕ່າງກັນຈະປ່ຽນຕົວເລກ.

ຄຳຖາມທີ່ພົບເລື້ອຍ

ຄະແນນເກມຝຶກເລັງເປົ້າແບບໃດຈຶ່ງຖືວ່າດີ?

ທຽບກັບການຫຼິ້ນຮອບກ່ອນໆຂອງເຈົ້າໃນອຸປະກອນດຽວກັນ: ສຳລັບເກມແບບນີ້, ຄະແນນທີ່ດີຄືຄະແນນທີ່ດີກວ່າຮອບກ່ອນຂອງເຈົ້າ. ເມື່ອມີຄົນຫຼິ້ນຫຼາຍພໍ, ຜົນຍັງສະແດງວ່າການຫຼິ້ນຮອບທຳອິດຂອງເຈົ້າທຽບກັບຮອບທຳອິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນໆທີ່ໃຊ້ວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນດຽວກັນແນວໃດ.

ອັດຕາການປະມວນຜົນເປັນບິດຕໍ່ວິນາທີແມ່ນຫຍັງ?

ອັດຕາການປະມວນຜົນລວມຄວາມຍາກຂອງເປົ້າໝາຍ ແລະ ຄວາມໄວທີ່ເຈົ້າກົດຖືກ. ຄວາມຍາກຄິດເປັນບິດ: log2(distance / width + 1) [2]. ຫານດ້ວຍເວລາທີ່ໃຊ້ຕໍ່ການກົດຖືກ ແລ້ວຫາຄ່າສະເລ່ຍ ກໍຈະໄດ້ບິດຕໍ່ວິນາທີ. ການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງທີ່ໃຊ້ເມົາສ໌ພົບຄ່າປະມານ 4 ຫາ 5 ບິດຕໍ່ວິນາທີ ເມື່ອໃຊ້ວິທີທີ່ເຄັ່ງຄັດກວ່າ [3].

ທຽບຜົນຈາກເມົາສ໌ກັບການສຳຜັດໄດ້ບໍ?

ບໍ່ໄດ້, ແລະ ພວກເຮົາກໍບໍ່ທຽບກັນ. ນິ້ວມືກັບເມົາສ໌ເຄື່ອນທີ່ຕ່າງກັນ, ດັ່ງນັ້ນຜົນຈຶ່ງທຽບເຈົ້າກັບຄົນອື່ນທີ່ໃຊ້ວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນແບບດຽວກັນເທົ່ານັ້ນ.

ເປັນຫຍັງເປົ້າໝາຍຂອງໝູ່ຂ້ອຍຈຶ່ງຄືກັນກັບຂອງຂ້ອຍ?

ລິ້ງແບ່ງປັນຄະແນນຈະມີຄ່າຕັ້ງຕົ້ນຂອງຮອບຫຼິ້ນ, ດັ່ງນັ້ນເປົ້າໝາຍຈຶ່ງອອກມາຄືກັນ. ວິທີນີ້ເຮັດໃຫ້ການທ້າທາຍຍຸດຕິທຳ.

ເກມຝຶກເລັງເປົ້າ Helibrain ຟຣີບໍ?

ແມ່ນ. ເກມ ແລະ ຜົນທັງໝົດຂອງເຈົ້າຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ອີເມວ ແລະ ບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ.

ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ

ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.

ແຫຼ່ງອ້າງອີງ

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.