Pogađajte 30 što brže i preciznije te pogledajte kako vaše ciljanje prati Fittsov zakon. Besplatno, bez registracije.
Tim HelibrainaPregledao Robert(Engleski), doktorand biofizikeObjavljeno Posljednji pregled:
Kako čitati rezultat
- Prosječno vrijeme po meti: ukupno trajanje pokušaja podijeljeno brojem meta, u milisekundama (ms). Manje je bolje. Propušteni klikovi oduzimaju vrijeme pa se i oni bilježe ovdje.
- Preciznost: broj pogodaka podijeljen ukupnim brojem klikova u području za igru.
- Najbrži pogodak: vaše najbrže pojedinačno pogađanje mete.
- Učinak: brzina i težina izražene jednim brojem, u bitima u sekundi (pogledajte u nastavku). Više je bolje.
- Grafikon: svaka točka predstavlja jednu metu, a prikazuje njezino vrijeme u odnosu na težinu. Isprekidana crta prikazuje vaš pravac prema Fittsovu zakonu.
Što je Fittsov zakon?
Prema Fittsovu zakonu, što je meta udaljenija i manja, to je potrebno više vremena da je pogodite. Paul Fitts pokazao je 1954. da vrijeme raste linearno s „indeksom težine” mete, koji se mjeri u bitima [1]. Danas se obično zapisuje kao log2(udaljenost / širina + 1) [2]. Dizajneri se njime služe kako bi gumbe učinili lakšima za pogađanje.
Ukratko
- Što mjeri: koliko brzo i precizno usmjeravate pokazivač prema metama: uočavanje položaja mete, pomicanje do nje i zaustavljanje na njoj.
- Učinak mišem: laboratorijska istraživanja standardnom metodom bilježe oko 3.7 do 4.9 bita u sekundi [3].
- Učinak prstom: u jednom istraživanju na telefonu, 16 osoba koje su dodirivale mete postiglo je oko 7 bitova u sekundi [4]. Naši se rezultati temelje na jednostavnijoj metodi (u nastavku), pa ih nije moguće izravno usporediti.
- Male mete na dodirnim zaslonima: dodir prstom sam po sebi promaši za oko 1 do 1.5 mm; kod meta manjih od oko 7 mm često dolazi do promašaja [5].
- Usporedba miša i dodira: rezultati se uspoređuju samo unutar iste vrste unosa.
Kako funkcionira vježba ciljanja
- Pritisnite Pokreni na sredini područja za igru. Sat počinje mjeriti vrijeme.
- Pogađajte mete. 30 okruglih meta pojavljuje se jedna po jedna, u tri veličine, a svaka je dovoljno udaljena od prethodne. Promašeni klik utječe na preciznost; meta ostaje dok je ne pogodite.
- Pogledajte rezultat i svoj pravac prema Fittsovu zakonu.
Ako podijelite rezultat, vaš će prijatelj dobiti potpuno iste mete.
Učinak računamo prema prikazanoj udaljenosti i veličini svake mete, bez korekcija koje laboratorijski standard dodaje na temelju mjesta na koje klikovi padaju [3]. Zato preporučujemo da rezultate uspoređujete sa svojim prijašnjim pokušajima.
Što utječe na vaše ciljanje?
- Udaljenost i veličina. Najviše vremena treba za udaljene i male mete: to opisuje Fittsov zakon [1, 2].
- Uređaj. Miš, dodirna ploha i prst daju različite rezultate. U laboratorijskim istraživanjima dodirna je ploha bila mnogo sporija od miša [3].
- Brzina ili pažljivost. Žurba povećava broj promašaja, a svaki promašaj oduzima vrijeme. Najbolji rezultati postižu se ujednačenim tempom.
- Dob. U jednom su istraživanju odrasli griješili manje od djece u dobi od 12 do 14 godina i bili brži od osoba u dobi od 61 do 69 godina [6].
- Vježba. U prvih nekoliko pokušaja vremena se skraćuju dok se ne naviknete na igru.
Što vam ovaj test može, a što ne može reći
Vježba ciljanja danas na ovom uređaju mjeri brzinu i preciznost usmjeravanja pokazivača. To nije test inteligencije ni zdravlja vašeg mozga, a kratak rezultat ne predviđa koliko biste bili dobri u igrama.
Uspoređujte rezultat sa svojim prijašnjim pokušajima na istom uređaju; novi miš ili drukčija veličina zaslona mijenjaju rezultate.
Česta pitanja
Koji je rezultat na vježbi ciljanja dobar?
Usporedite rezultat sa svojim pokušajima na istom uređaju: u ovakvoj igri dobar je rezultat onaj koji je bolji od prethodnog. Kad zaigra dovoljno ljudi, rezultat će pokazati i kako se vaš prvi pokušaj uspoređuje s prvim pokušajima drugih igrača koji su koristili isti način unosa.
Što znači učinak u bitima u sekundi?
Učinak objedinjuje težinu meta i brzinu kojom ste ih pogodili. Težina se računa u bitima: log2(udaljenost / širina + 1) [2]. Podijelite je vremenom potrebnim za svaki pogodak pa izračunajte prosjek; tako ćete dobiti bitove u sekundi. Laboratorijska istraživanja mišem bilježe oko 4 do 5 bitova u sekundi uz strožu metodu [3].
Je li pravedno uspoređivati miš i dodir?
Nije, pa ih i ne uspoređujemo. Prst i miš kreću se različito, zato se rezultat uspoređuje samo s rezultatima drugih koji su koristili isti način unosa.
Zašto moj prijatelj ima iste mete kao ja?
Veza za dijeljenje rezultata sadrži početnu vrijednost pokušaja, pa se mete pojavljuju istim redoslijedom. Tako je izazov pravedan.
Je li Helibrainova vježba ciljanja besplatna?
Da. Igra i cijeli rezultat su besplatni: bez registracije, e-pošte i plaćanja.
Povezani testovi
- Test brzine klikanjaKoliko puta kliknete, dodirnete zaslon ili pritisnete razmaknicu u nekoliko sekundi.
- Test vremena reakcijeKoliko brzo reagirate kad se pojavi signal.
- Test brzine tipkanjaEngleskiKoliko riječi u minuti utipkate i koliko točno.
Pogledajte svih 43 besplatnih testova za mozak
Želite li svakodnevno raditi na ovome? Aplikacija Helibrain (zasad samo na engleskom) nudi besplatan i plaćene pakete.
Izvori
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Kako je nastala ova stranica: tim Helibraina napisao ju je na temelju gore navedenih istraživanja, a Robert(Engleski) (doktorand biofizike) pregledao ju je 4. studenoga 2026.. Ažuriramo je kad se izvori promijene.