Kenakan 30 secepat dan setepat yang anda mampu, kemudian lihat sejauh mana ketepatan sasaran anda mengikut hukum Fitts. Percuma, tanpa pendaftaran.
Oleh pasukan HelibrainDisemak oleh Robert(Bahasa Inggeris), calon PhD biofizikDiterbitkan pada Kali terakhir disemak pada
Cara membaca skor anda
- Purata masa bagi setiap sasaran: jumlah masa permainan dibahagikan dengan bilangan sasaran, dalam milisaat (ms). Lebih rendah lebih baik. Klik yang tersasar mengambil masa, jadi turut dikira di sini.
- Ketepatan: bilangan sasaran yang dikenakan dibahagikan dengan jumlah semua klik di kawasan permainan.
- Kenaan terpantas: masa terpantas anda untuk satu sasaran.
- Kadar ketukan: kelajuan dan kesukaran diringkaskan dalam satu nombor, dalam bit sesaat (lihat di bawah). Lebih tinggi lebih baik.
- Carta: setiap titik mewakili satu sasaran dan masanya berbanding tahap kesukarannya. Garis putus-putus ialah garis hukum Fitts anda sendiri.
Apakah hukum Fitts?
Hukum Fitts menyatakan bahawa semakin jauh dan kecil sesuatu sasaran, semakin lama masa yang diperlukan untuk mengenakannya. Pada 1954, Paul Fitts menunjukkan bahawa masa meningkat secara linear mengikut "indeks kesukaran" sasaran yang diukur dalam bit [1]. Kini, rumusnya biasanya ditulis sebagai log2(jarak / lebar + 1) [2]. Pereka bentuk menggunakannya untuk memastikan butang mudah dikenakan.
Fakta ringkas
- Apa yang diukur: kelajuan dan ketepatan anda semasa menunjuk ke sasaran: melihat lokasi sasaran, bergerak ke sana dan berhenti tepat padanya.
- Kadar ketukan dengan tetikus: kajian makmal yang menggunakan kaedah piawai mendapati kadar kira-kira 3.7 hingga 4.9 bit sesaat [3].
- Kadar ketukan dengan jari: dalam satu kajian telefon, 16 orang yang mengetik sasaran mencapai kira-kira 7 bit sesaat [4]. Nombor kami menggunakan kaedah yang lebih ringkas (di bawah), jadi perbandingan langsung tidak sesuai.
- Sasaran kecil pada skrin sentuh: sentuhan jari tersasar kira-kira 1 hingga 1.5 mm dengan sendirinya; sasaran yang lebih kecil daripada kira-kira 7 mm kerap terlepas [5].
- Perbezaan tetikus dan sentuhan: keputusan hanya dibandingkan antara kaedah input yang sama.
Cara latihan ketepatan sasaran ini berfungsi
- Tekan Mula di tengah kawasan permainan. Jam mula berjalan.
- Kenakan sasaran. 30 sasaran bulat muncul satu demi satu dalam tiga saiz; setiap sasaran jauh daripada sasaran sebelumnya. Klik yang tersasar menjejaskan ketepatan anda, dan sasaran kekal sehingga anda mengenakannya.
- Lihat keputusan anda, bersama garis hukum Fitts anda.
Jika anda berkongsi skor, rakan anda akan mendapat sasaran yang sama tepat.
Kami mengira kadar ketukan daripada jarak dan saiz setiap sasaran seperti yang ditunjukkan, tanpa pembetulan yang ditambah oleh piawaian makmal berdasarkan lokasi klik [3]. Sebab itulah kami menyarankan anda membandingkan keputusan dengan permainan anda sendiri.
Apakah yang mempengaruhi ketepatan sasaran anda?
- Jarak dan saiz. Sasaran yang jauh dan kecil mengambil masa paling lama: itulah hukum Fitts [1, 2].
- Peranti. Tetikus, pad sentuh dan jari memberikan keputusan yang berbeza. Dalam kajian makmal, pad sentuh jauh lebih perlahan daripada tetikus [3].
- Kelajuan atau ketelitian. Tergesa-gesa menyebabkan lebih banyak sasaran terlepas, dan setiap sasaran yang terlepas mengambil masa. Skor terbaik dicapai dengan kelajuan yang sekata.
- Umur. Dalam satu kajian, orang dewasa melakukan lebih sedikit kesilapan berbanding kanak-kanak berumur 12 hingga 14 tahun dan lebih pantas berbanding orang berumur 61 hingga 69 tahun [6].
- Latihan. Masa akan berkurang dalam beberapa permainan pertama apabila anda semakin biasa dengan permainan ini.
Perkara yang boleh dan tidak boleh diketahui daripada ujian ini
Latihan ketepatan sasaran ini mengukur kelajuan dan ketepatan anda menunjuk pada peranti ini hari ini. Ini bukan ujian kecerdasan atau kesihatan otak, dan skor daripada ujian singkat ini tidak meramalkan sejauh mana kemahiran anda bermain permainan.
Bandingkan dengan permainan anda yang terdahulu pada peranti yang sama; tetikus baharu atau saiz skrin yang berbeza akan mengubah nombor yang diperoleh.
Soalan lazim
Apakah skor yang baik untuk latihan ketepatan sasaran?
Bandingkan dengan permainan anda sendiri pada peranti yang sama: untuk permainan seperti ini, skor yang baik ialah skor yang mengatasi skor sebelumnya. Setelah cukup ramai orang bermain, keputusan itu turut menunjukkan perbandingan permainan pertama anda dengan permainan pertama pemain lain yang menggunakan kaedah input yang sama.
Apakah maksud kadar ketukan dalam bit sesaat?
Kadar ketukan menggabungkan tahap kesukaran sasaran dengan kelajuan anda mengenakannya. Kesukaran dikira dalam bit: log2(jarak / lebar + 1) [2]. Bahagikan nilai itu dengan masa yang diambil bagi setiap kenaan, kemudian ambil puratanya untuk mendapatkan bit sesaat. Kajian makmal dengan tetikus mendapati kadar kira-kira 4 hingga 5 bit sesaat apabila menggunakan kaedah yang lebih ketat [3].
Adakah adil membandingkan tetikus dengan sentuhan?
Tidak, dan kami tidak berbuat demikian. Jari dan tetikus bergerak dengan cara yang berbeza, jadi keputusan hanya membandingkan anda dengan orang lain yang menggunakan kaedah input yang sama.
Mengapa sasaran rakan saya sama dengan sasaran saya?
Pautan skor yang dikongsi mengandungi nilai benih bagi permainan itu, jadi sasaran yang muncul adalah sama. Dengan itu, cabaran menjadi adil.
Adakah latihan ketepatan sasaran Helibrain percuma?
Ya. Permainan dan keputusan penuh anda adalah percuma: tanpa pendaftaran, e-mel atau bayaran.
Ujian berkaitan
- Ujian kelajuan klikBerapa kali anda mengklik, mengetik atau menekan bar ruang dalam beberapa saat.
- Ujian masa tindak balasSeberapa pantas anda bertindak balas apabila isyarat muncul.
- Ujian kelajuan menaipBahasa InggerisBilangan perkataan yang anda taip seminit dan ketepatan anda.
Lihat semua 43 ujian otak percuma
Mahu berlatih setiap hari? Aplikasi Helibrain (buat masa ini dalam bahasa Inggeris) menawarkan pelan percuma dan pelan berbayar.
Sumber
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Cara halaman ini disediakan: ditulis oleh pasukan Helibrain berdasarkan kajian yang disenaraikan di atas, dan disemak oleh Robert(Bahasa Inggeris) (calon PhD biofizik) pada 4 November 2026. Kami mengemas kininya apabila sumber berubah.