સામગ્રી પર જાઓ

લક્ષ્ય તાલીમ

બને તેટલી ઝડપથી અને ચોકસાઈથી 30 લક્ષ્યોને હિટ કરો અને જુઓ કે તમારું નિશાન ફિટ્સના નિયમને કેવી રીતે અનુસરે છે. મફત, નોંધણી વગર.

Helibrain ટીમ દ્વારાબાયોફિઝિક્સમાં પીએચડી ઉમેદવાર રોબર્ટ(અંગ્રેજી) દ્વારા સમીક્ષિત પ્રકાશિતછેલ્લી સમીક્ષા

તમારો સ્કોર કેવી રીતે સમજવો

  • દરેક લક્ષ્ય માટેનો સરેરાશ સમય: આખી રમતનો સમય લક્ષ્યોની સંખ્યાથી ભાગેલો, મિલિસેકન્ડમાં (મિસે). ઓછો સમય સારો. ચૂકી ગયેલી ક્લિકમાં સમય જાય છે, તેથી તે પણ અહીં ગણાય છે.
  • ચોકસાઈ: રમવાના વિસ્તારમાં કરેલી બધી ક્લિકની સરખામણીએ હિટની સંખ્યા.
  • સૌથી ઝડપી હિટ: એક લક્ષ્યને હિટ કરવામાં લાગેલો તમારો સૌથી ઓછો સમય.
  • થ્રુપુટ: ઝડપ અને મુશ્કેલીને એક સંખ્યામાં દર્શાવે છે, બિટ પ્રતિ સેકન્ડમાં (નીચે જુઓ). વધુ હોય તે સારું.
  • આલેખ: દરેક બિંદુ એક લક્ષ્ય દર્શાવે છે; તેમાં તેનો સમય અને તેની મુશ્કેલી બતાવાય છે. તૂટેલી રેખા તમારી પોતાની ફિટ્સ-નિયમની રેખા છે.

ફિટ્સનો નિયમ શું છે?

ફિટ્સનો નિયમ કહે છે કે લક્ષ્ય જેટલું દૂર અને નાનું હોય, તેને હિટ કરવામાં એટલો વધુ સમય લાગે. પોલ ફિટ્સે 1954માં દર્શાવ્યું હતું કે લક્ષ્યના "મુશ્કેલી સૂચકાંક" સાથે સમય સીધી રેખામાં વધે છે; આ સૂચકાંક બિટમાં માપવામાં આવે છે [1]. આજે તેને સામાન્ય રીતે log2(distance / width + 1) તરીકે લખવામાં આવે છે [2]. ડિઝાઇનરો બટનો સરળતાથી હિટ થાય તે માટે આ નિયમ વાપરે છે.

ટૂંકી હકીકતો

  • શું માપે છે: તમે લક્ષ્યો તરફ કેટલા ઝડપી અને ચોક્કસ નિશાન તાકો છો: લક્ષ્ય ક્યાં છે તે જોવું, ત્યાં સુધી ખસવું અને તેના પર અટકવું.
  • માઉસથી થ્રુપુટ: પ્રમાણભૂત પદ્ધતિ વાપરતા પ્રયોગશાળાના અભ્યાસોમાં લગભગ 3.7 થી 4.9 બિટ પ્રતિ સેકન્ડ જોવા મળે છે [3].
  • આંગળીથી થ્રુપુટ: ફોન પરના એક અભ્યાસમાં, લક્ષ્યો પર ટેપ કરતા 16 લોકોએ લગભગ 7 બિટ પ્રતિ સેકન્ડ મેળવ્યા [4]. અમારી સંખ્યાઓ વધુ સરળ પદ્ધતિથી મળે છે (નીચે જુઓ), તેથી તેમની સાથે સીધી સરખામણી કરી શકાતી નથી.
  • ટચ સ્ક્રીન પરનાં નાનાં લક્ષ્યો: આંગળીનો સ્પર્શ પોતે જ લગભગ 1 થી 1.5 mm જેટલો ખસી શકે છે; લગભગ 7 mm કરતાં નાનાં લક્ષ્યો પર ઘણી વાર નિશાન ચૂકે છે [5].
  • માઉસ અને ટચની અલગ સરખામણી: પરિણામોની સરખામણી ફક્ત એક જ પ્રકારના ઇનપુટમાં થાય છે.

લક્ષ્ય તાલીમ કેવી રીતે કામ કરે છે

  1. રમવાના વિસ્તારની મધ્યમાં શરૂ કરો દબાવો. ઘડિયાળ શરૂ થાય છે.
  2. લક્ષ્યોને હિટ કરો. 30 ગોળ લક્ષ્યો એક પછી એક દેખાય છે, ત્રણ કદમાં, અને દરેક અગાઉના લક્ષ્યથી સારી એવી દૂર હોય છે. ચૂકી ગયેલી ક્લિક તમારી ચોકસાઈ ઘટાડે છે; હિટ ન થાય ત્યાં સુધી લક્ષ્ય રહે છે.
  3. તમારી ફિટ્સ-નિયમની રેખા સાથે પરિણામ જુઓ.

તમે તમારો સ્કોર શેર કરો, તો તમારા મિત્રને બરાબર એ જ લક્ષ્યો મળશે.

અહીં બતાવ્યા પ્રમાણે, અમે દરેક લક્ષ્યના અંતર અને કદ પરથી થ્રુપુટ ગણીએ છીએ; ક્લિક ક્યાં પડે છે તે માટેની પ્રયોગશાળાના ધોરણની સુધારણાઓ તેમાં ઉમેરતા નથી [3]. તેથી અમે તમારા પોતાના પ્રયાસો સાથે સરખામણી કરવાની સલાહ આપીએ છીએ.

તમારા નિશાન પર શું અસર કરે છે?

  • અંતર અને કદ. દૂરનાં અને નાનાં લક્ષ્યોમાં સૌથી વધુ સમય લાગે છે: આ ફિટ્સનો નિયમ છે [1, 2].
  • ઉપકરણ. માઉસ, ટચપેડ અને આંગળીથી જુદાં પરિણામો મળે છે. પ્રયોગશાળાના અભ્યાસોમાં ટચપેડ માઉસ કરતાં ઘણું ધીમું હતું [3].
  • ઝડપ કે સાવચેતી. ઉતાવળ કરવાથી નિશાન વધુ ચૂકે છે અને દરેક ચૂકી ગયેલા નિશાનમાં સમય જાય છે. સ્થિર ગતિએ શ્રેષ્ઠ સ્કોર મળે છે.
  • ઉંમર. એક અભ્યાસમાં, 12 થી 14 વર્ષની વયનાં બાળકો કરતાં પુખ્ત વયના લોકોએ ઓછી ભૂલો કરી અને 61 થી 69 વર્ષની વયનાં લોકો કરતાં ઝડપથી કામ કર્યું [6].
  • અભ્યાસ. રમતથી પરિચિત થતા શરૂઆતના થોડા પ્રયાસોમાં સમય ઘટે છે.

આ કસોટી તમને શું કહી શકે અને શું નહીં

લક્ષ્ય તાલીમ આજે આ ઉપકરણ પર નિશાન તાકવાની ઝડપ અને ચોકસાઈ માપે છે. આ બુદ્ધિ કે મગજના સ્વાસ્થ્યની કસોટી નથી, અને ટૂંકા સમયનો સ્કોર એ આગાહી કરતો નથી કે તમે રમતોમાં કેટલા સારા હશો.

એક જ ઉપકરણ પરના તમારા અગાઉના પ્રયાસો સાથે સરખામણી કરો; નવું માઉસ અથવા સ્ક્રીનનું જુદું કદ સંખ્યાઓ બદલી નાખે છે.

વારંવાર પૂછાતા પ્રશ્નો

લક્ષ્ય તાલીમનો સારો સ્કોર કેટલો ગણાય?

એક જ ઉપકરણ પરના તમારા પોતાના પ્રયાસો સાથે સરખામણી કરો: આવી રમત માટે, તમારા અગાઉના સ્કોર કરતાં સારો સ્કોર સારો ગણાય. પૂરતા લોકો રમી લે પછી, તમારો પહેલો પ્રયાસ એ જ ઇનપુટ વાપરનારા અન્ય ખેલાડીઓના પહેલા પ્રયાસો કરતાં કેવો છે તે પણ પરિણામ બતાવે છે.

બિટ પ્રતિ સેકન્ડમાં થ્રુપુટ શું છે?

થ્રુપુટ લક્ષ્યોની મુશ્કેલી અને તમે તેમને કેટલી ઝડપથી હિટ કર્યા તે જોડે છે. મુશ્કેલી બિટમાં ગણાય છે: log2(distance / width + 1) [2]. તેને દરેક હિટમાં લાગેલા સમયથી ભાગીને સરેરાશ કાઢો, એટલે બિટ પ્રતિ સેકન્ડ મળે. માઉસ સાથેના પ્રયોગશાળાના અભ્યાસોમાં વધુ કડક પદ્ધતિથી લગભગ 4 થી 5 બિટ પ્રતિ સેકન્ડ મળે છે [3].

શું માઉસ અને ટચની સરખામણી કરવી યોગ્ય છે?

ના, અને અમે એવી સરખામણી કરતા નથી. આંગળી અને માઉસ જુદી રીતે ખસે છે, તેથી પરિણામમાં તમારી સરખામણી ફક્ત એ જ ઇનપુટ વાપરનારા લોકો સાથે થાય છે.

મારા મિત્રનાં લક્ષ્યો મારાં જેવા જ કેમ છે?

શેર કરેલી સ્કોર લિંકમાં તે પ્રયાસનો સીડ હોય છે, તેથી લક્ષ્યો એકસરખા આવે છે. આથી પડકાર ન્યાયી રહે છે.

શું Helibrainની લક્ષ્ય તાલીમ મફત છે?

હા. રમત અને તમારું આખું પરિણામ મફત છે: નોંધણી નહીં, ઈમેઇલ નહીં, ચુકવણી નહીં.

બધી 43 મફત મગજ કસોટીઓ જુઓ

દરરોજ આના પર કામ કરવું છે? Helibrain એપમાં (હાલમાં અંગ્રેજીમાં) મફત પ્લાન અને પેઇડ પ્લાન ઉપલબ્ધ છે.

સ્રોતો

  1. Fitts PM (1954). માનવ ગતિપ્રણાલીની ગતિના વ્યાપને નિયંત્રિત કરવાની માહિતી ક્ષમતા. જર્નલ ઑફ એક્સપેરિમેન્ટલ સાયકોલોજી 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). માનવ-કમ્પ્યુટર આંતરક્રિયામાં સંશોધન અને ડિઝાઇનના સાધન તરીકે ફિટ્સનો નિયમ. હ્યુમન–કમ્પ્યુટર ઇન્ટરૅક્શન 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). નિશાન-સાધન મૂલ્યાંકનના ધોરણ તરફ: HCIમાં ફિટ્સના નિયમના 27 વર્ષના સંશોધન પર દૃષ્ટિકોણ. ઇન્ટરનેશનલ જર્નલ ઑફ હ્યુમન-કમ્પ્યુટર સ્ટડીઝ 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). ફિટ્સનો થ્રુપુટ અને ટચથી લક્ષ્ય પસંદ કરવાનો નોંધપાત્ર દાખલો. હ્યુમન-કમ્પ્યુટર ઇન્ટરૅક્શન: ઇન્ટરૅક્શન ટેક્નોલોજીસ (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts નિયમ: ફિટ્સના નિયમથી આંગળીના સ્પર્શનું મોડેલિંગ. CHI 2013ની કાર્યવાહી, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). ઉંમર માઉસ અને ટચપેડથી નિશાન તાકવા પર કેવી અસર કરે છે: યુવાન, પુખ્ત અને વૃદ્ધ વપરાશકર્તાઓની સરખામણી. ઇન્ટરનેશનલ જર્નલ ઑફ હ્યુમન-કમ્પ્યુટર ઇન્ટરૅક્શન 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

અમે આ પેજ કેવી રીતે બનાવ્યું: ઉપર દર્શાવેલા અભ્યાસોના આધારે Helibrain ટીમ દ્વારા લખાયું, અને 4 નવેમ્બર, 2026 પર રોબર્ટ(અંગ્રેજી) (બાયોફિઝિક્સ પીએચડી વિદ્યાર્થી) દ્વારા સમીક્ષિત. સ્રોતો બદલાય ત્યારે અમે તેને અપડેટ કરીએ છીએ.