30 লক্ষ্যবোৰ যিমান পাৰি সোনকালে আৰু শুদ্ধকৈ আঘাত কৰক, আৰু আপোনাৰ লক্ষ্যভেদে ফিট্ছৰ নিয়ম কেনেদৰে অনুসৰণ কৰে চাওক। বিনামূলীয়া, পঞ্জীয়নৰ প্ৰয়োজন নাই।
Helibrain দলৰ দ্বাৰাৰবাৰ্ট(ইংৰাজী)ৰ দ্বাৰা পৰ্যালোচিত, জীৱপদাৰ্থবিজ্ঞানত পিএইচডি গৱেষণাৰ্থীত প্ৰকাশিতশেষ পৰ্যালোচনা
আপোনাৰ স্ক'ৰ কেনেকৈ বুজিব
- প্ৰতিটো লক্ষ্যত গড় সময়: লক্ষ্যৰ সংখ্যাৰে ভাগ কৰা সম্পূৰ্ণ খেলৰ সময়, মিলিছেকেণ্ডত (মিঃ ছেঃ)। কম হোৱাই ভাল। লক্ষ্যভ্ৰষ্ট ক্লিকত সময় লাগে, সেয়ে সেই সময়ো ইয়াত ধৰা পৰে।
- শুদ্ধতা: খেলৰ ক্ষেত্ৰত কৰা সকলো ক্লিকৰ ভিতৰত লক্ষ্যত লগা ক্লিকৰ অনুপাত।
- আটাইতকৈ দ্ৰুত আঘাত: এটা লক্ষ্যত কৰা আপোনাৰ আটাইতকৈ দ্ৰুত আঘাত।
- থ্ৰুপুট: গতি আৰু কঠিনতা একেলগে প্ৰকাশ কৰা এটা সংখ্যা, প্ৰতি ছেকেণ্ডত বিটত (তলত চাওক)। বেছি হোৱাই ভাল।
- চিত্ৰলেখ: প্ৰতিটো বিন্দু এটা লক্ষ্য; লক্ষ্যটো কিমান কঠিন আছিল তাৰ বিপৰীতে লগা সময় দেখুৱায়। ডেছ দিয়া ৰেখাডাল আপোনাৰ নিজৰ ফিট্ছৰ নিয়মৰ ৰেখা।
ফিট্ছৰ নিয়ম কি?
ফিট্ছৰ নিয়ম অনুসৰি, লক্ষ্য যিমান দূৰত আৰু সৰু হয়, তাত আঘাত কৰিবলৈ সিমান বেছি সময় লাগে। 1954 চনত পল ফিট্ছে দেখুৱাইছিল যে লক্ষ্যৰ “কঠিনতাৰ সূচক”ৰ সৈতে সময় সৰল ৰেখাত বৃদ্ধি পায়; এই কঠিনতা বিটত জোখা হয় [1]। আজিকালি ইয়াক সাধাৰণতে log2(distance / width + 1) ৰূপত লিখা হয় [2]। ডিজাইনাৰসকলে বুটামত সহজে ক্লিক কৰিব পৰাকৈ এই নিয়ম ব্যৱহাৰ কৰে।
চমু তথ্য
- কি জোখে: লক্ষ্যলৈ কিমান বেগে আৰু শুদ্ধকৈ আঙুলিয়াব পাৰে: লক্ষ্য ক'ত আছে দেখা, তালৈ মাউছ বা আঙুলি নিয়া আৰু তাত ৰখা।
- মাউছেৰে থ্ৰুপুট: মানক পদ্ধতি ব্যৱহাৰ কৰা গৱেষণাগাৰৰ অধ্যয়নত প্ৰতি ছেকেণ্ডত প্ৰায় 3.7ৰ পৰা 4.9 বিট পোৱা যায় [3]।
- আঙুলিৰে থ্ৰুপুট: ফোনৰ এটা অধ্যয়নত লক্ষ্যত টিপা 16 জনে প্ৰতি ছেকেণ্ডত প্ৰায় 7 বিট লাভ কৰিছিল [4]। আমাৰ সংখ্যাবোৰত ইয়াতকৈ সৰল পদ্ধতি ব্যৱহাৰ কৰা হয় (তলত চাওক), সেয়ে পোনপটীয়াকৈ তুলনা কৰিব নোৱাৰি।
- টাচস্ক্ৰীনত সৰু লক্ষ্য: আঙুলিৰ স্পৰ্শ নিজে নিজে প্ৰায় 1ৰ পৰা 1.5 mm আঁতৰত পৰে; প্ৰায় 7 mmতকৈ সৰু লক্ষ্যত বহু আঘাত লক্ষ্যভ্ৰষ্ট হয় [5]।
- মাউছ আৰু টাচৰ পৃথক তুলনা: ফলাফল একে ধৰণৰ ইনপুটৰ ক্ষেত্ৰতহে তুলনা কৰা হয়।
লক্ষ্য অনুশীলন কেনেকৈ চলে
- আৰম্ভ কৰক খেলৰ ক্ষেত্ৰৰ মাজত। ঘড়ী চলিবলৈ আৰম্ভ কৰিব।
- লক্ষ্যত আঘাত কৰক। এটাৰ পিছত এটা কৰি, তিনিটা আকাৰৰ 30টা ঘূৰণীয়া লক্ষ্য দেখা দিব; প্ৰতিটো আগৰটোৰ পৰা যথেষ্ট দূৰত থাকিব। লক্ষ্যত নলগা ক্লিকত আপোনাৰ শুদ্ধতাৰ হাৰ কমে; লক্ষ্যত নলগালৈকে লক্ষ্যটো থাকিব।
- ফলাফল চাওক, লগতে আপোনাৰ ফিট্ছৰ নিয়মৰ ৰেখাও।
আপোনাৰ স্ক'ৰ ভাগ-বতৰা কৰিলে, আপোনাৰ বন্ধুৱে ঠিক একেবোৰ লক্ষ্য পাব।
আমি দেখুওৱা ধৰণে প্ৰতিটো লক্ষ্যৰ দূৰত্ব আৰু আকাৰৰ পৰা থ্ৰুপুট গণনা কৰোঁ; ক্লিক ক'ত পৰিল তাৰ বাবে গৱেষণাগাৰৰ মানক পদ্ধতিত যোগ কৰা সংশোধন আমি নকৰোঁ [3]। সেইবাবেই নিজৰ আগৰ খেলৰ সৈতে তুলনা কৰিবলৈ কওঁ।
আপোনাৰ লক্ষ্যভেদত কিহে প্ৰভাৱ পেলায়?
- দূৰত্ব আৰু আকাৰ। দূৰৰ, সৰু লক্ষ্যত বেছি সময় লাগে: এয়াই ফিট্ছৰ নিয়ম [1, 2]।
- সঁজুলি। মাউছ, টাচপেড আৰু আঙুলিৰে পোৱা ফল বেলেগ হয়। গৱেষণাগাৰৰ অধ্যয়নত টাচপেড মাউছতকৈ বহু লেহেমীয়া আছিল [3]।
- দ্ৰুততা বা সাৱধানতা। খৰখেদা কৰিলে লক্ষ্যভ্ৰষ্ট বাঢ়ে, আৰু প্ৰতিটো লক্ষ্যভ্ৰষ্টত সময় লাগে। স্থিৰ গতিত খেলিলেহে সৰ্বোত্তম স্ক'ৰ পোৱা যায়।
- বয়স। এটা অধ্যয়নত প্ৰাপ্তবয়স্কসকলে 12ৰ পৰা 14 বছৰীয়া শিশুতকৈ কম ভুল কৰিছিল আৰু 61ৰ পৰা 69 বছৰীয়া লোকতকৈ বেছি দ্ৰুত আছিল [6]।
- অনুশীলন। খেলৰ সৈতে অভ্যস্ত হোৱাৰ লগে লগে প্ৰথম কেইবাবাৰ খেলত সময় কমে।
এই পৰীক্ষাই কি ক'ব পাৰে আৰু কি নোৱাৰে
এই লক্ষ্য অনুশীলনে আজি এই সঁজুলিত আপোনাৰ আঙুলিয়াই লক্ষ্যভেদ কৰাৰ গতি আৰু শুদ্ধতা জোখে। ই বুদ্ধিমত্তা বা মগজুৰ স্বাস্থ্যৰ পৰীক্ষা নহয়, আৰু এটা চমু স্ক'ৰে আপুনি খেলত কিমান ভাল হ'ব সেইটো পূৰ্বানুমান নকৰে।
একেটা সঁজুলিত কৰা আপোনাৰ আগৰ খেলৰ সৈতে তুলনা কৰক; নতুন মাউছ বা বেলেগ স্ক্ৰীনৰ আকাৰৰ ফলত সংখ্যাবোৰ সলনি হয়।
সঘনাই সোধা প্ৰশ্ন
লক্ষ্য অনুশীলনৰ ভাল স্ক'ৰ কিমান?
একেটা সঁজুলিত কৰা নিজৰ খেলৰ সৈতে তুলনা কৰক: এই ধৰণৰ খেলত যিটো স্ক'ৰে আপোনাৰ আগৰ স্ক'ৰক চেৰ পেলায়, সেয়াই ভাল স্ক'ৰ। যথেষ্ট মানুহে খেলাৰ পিছত, একে ধৰণৰ ইনপুট ব্যৱহাৰ কৰা আন খেলুৱৈৰ প্ৰথম খেলৰ সৈতে আপোনাৰ প্ৰথম খেলৰ তুলনাও ফলাফলত দেখা যাব।
প্ৰতি ছেকেণ্ডত বিটত থ্ৰুপুট কি?
থ্ৰুপুটে লক্ষ্যবোৰ কিমান কঠিন আছিল আৰু আপুনি কিমান দ্ৰুততাৰে আঘাত কৰিলে—দুয়োটাকে একেলগে ধৰে। কঠিনতা বিটত জোখা হয়: log2(distance / width + 1) [2]। প্ৰতিটো আঘাতত লগা সময়েৰে ভাগ কৰি গড় উলিয়ালে প্ৰতি ছেকেণ্ডত বিট পোৱা যায়। মাউছৰ গৱেষণাগাৰৰ অধ্যয়নত অধিক কঠোৰ পদ্ধতিৰে প্ৰতি ছেকেণ্ডত প্ৰায় 4ৰ পৰা 5 বিট পোৱা যায় [3]।
মাউছ আৰু টাচৰ তুলনা কৰাটো উচিতনে?
নহয়, আৰু আমি তেনে তুলনা নকৰোঁ। আঙুলি আৰু মাউছৰ চলাচল বেলেগ, সেয়ে ফলাফল কেৱল একে ধৰণৰ ইনপুট ব্যৱহাৰ কৰাসকলৰ সৈতে তুলনা কৰা হয়।
মোৰ বন্ধুৰ লক্ষ্যবোৰ মোৰ লক্ষ্যৰ সৈতে একে কিয়?
ভাগ-বতৰা কৰা স্ক'ৰৰ লিংকত খেলৰ বীজ (seed) থাকে, সেয়ে লক্ষ্যবোৰ একেদৰেই ওলায়। ইয়াৰ ফলত প্ৰত্যাহ্বানটো ন্যায্য হয়।
Helibrain লক্ষ্য অনুশীলন বিনামূলীয়া নেকি?
হয়। খেল আৰু আপোনাৰ সম্পূৰ্ণ ফলাফল বিনামূলীয়া: পঞ্জীয়ন, ইমেইল বা ধন দিয়াৰ প্ৰয়োজন নাই।
সম্পৰ্কিত পৰীক্ষা
- ক্লিকৰ গতি পৰীক্ষাকেইছেকেণ্ডমানত আপুনি কিমানবাৰ ক্লিক, টেপ বা স্পেচবাৰ টিপে।
- প্ৰতিক্ৰিয়াৰ সময় পৰীক্ষাকোনো সংকেত দেখা দিলে আপুনি কিমান দ্ৰুত প্ৰতিক্ৰিয়া কৰে।
- টাইপিংৰ গতি পৰীক্ষাআপুনি এক মিনিটত কিমানটা শব্দ টাইপ কৰে, আৰু কিমান শুদ্ধভাৱে।
সকলো 43টা বিনামূলীয়া মগজু পৰীক্ষা চাওক
দৈনিক এইটো অভ্যাস কৰিব বিচাৰে? Helibrain এপ (এতিয়াৰ বাবে ইংৰাজীত)ত এটা বিনামূলীয়া প্লেন আৰু পেইড প্লেন আছে।
উৎস
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
আমি এই পৃষ্ঠাটো কেনেকৈ তৈয়াৰ কৰিলোঁ: ওপৰত উল্লেখ কৰা অধ্যয়নসমূহৰ পৰা Helibrain দলে ইয়াক লিখিছে, আৰু 4 নৱেম্বৰ, 2026ত ৰবাৰ্ট(ইংৰাজী) (জীৱপদাৰ্থবিজ্ঞানত পিএইচডি গৱেষণাৰ্থী)ই পৰ্যালোচনা কৰিছে। উৎসসমূহ সলনি হ'লে আমি ইয়াক আপডেট কৰোঁ।