Trāpi 30 mērķos pēc iespējas ātri un precīzi, lai redzētu, kā tava mērķēšana atbilst Fitsa likumam. Bezmaksas, bez reģistrēšanās.
Helibrain komandaPārbaudīja Robert(Angļu valoda), biofizikas doktorantūras studentsPublicēts Pēdējo reizi pārbaudīts
Kā nolasīt savu rezultātu
- Vidējais laiks uz mērķi: visa mēģinājuma ilgums, dalīts ar mērķu skaitu, milisekundēs (ms). Jo mazāk, jo labāk. Par neprecīziem klikšķiem zaudē laiku, tāpēc tie atspoguļojas arī šeit.
- Precizitāte: trāpījumu skaits dalīts ar visu klikšķu skaitu spēles laukumā.
- Ātrākais trāpījums: tavs ātrākais atsevišķais trāpījums mērķī.
- Veiktspēja: ātrums un grūtības pakāpe vienā skaitlī, bitos sekundē (skatiet tālāk). Jo lielāka, jo labāk.
- Diagramma: katrs punkts apzīmē vienu mērķi un tā trāpīšanas laiku atkarībā no grūtības pakāpes. Pārtrauktā līnija attēlo Fitsa likuma līkni, kas aprēķināta pēc tava rezultāta.
Kas ir Fitsa likums?
Fitsa likums paredz: jo tālāk atrodas mērķis un jo mazāks tas ir, jo ilgāk nepieciešams laiks, lai trāpītu. Pols Fits 1954. gadā parādīja, ka laiks pieaug lineāri atkarībā no mērķa “grūtības indeksa”, ko mēra bitos [1]. Mūsdienās to parasti pieraksta kā log2(distance / width + 1) [2]. Dizaineri izmanto šo likumu, lai veidotu pogas, kurām ir viegli trāpīt.
Īsi fakti
- Ko tas mēra: cik ātri un precīzi tu norādi uz mērķiem: pamani mērķa atrašanās vietu, pārvieto rādītāju uz to un apstājies uz tā.
- Veiktspēja ar peli: laboratorijas pētījumos, izmantojot standarta metodi, tā ir aptuveni 3.7 līdz 4.9 biti sekundē [3].
- Veiktspēja ar pirkstu: vienā pētījumā ar tālruņiem 16 cilvēki, pieskaroties mērķiem, sasniedza aptuveni 7 bitus sekundē [4]. Mēs izmantojam vienkāršāku metodi (skatiet tālāk), tāpēc šie skaitļi nav tieši salīdzināmi.
- Mazi mērķi skārienekrānos: pirksta pieskāriens mēdz trāpīt aptuveni 1 līdz 1.5 mm no iecerētās vietas; pie mērķiem, kas mazāki par aptuveni 7 mm, bieži netrāpa [5].
- Pele un skārienvadība atsevišķi: rezultātus salīdzina tikai vienā un tajā pašā ievades veidā.
Kā darbojas mērķēšanas treniņš
- Nospied Sākt spēles laukuma vidū. Sāksies laika skaitīšana.
- Trāpi mērķos. Mērķi parādīsies pa vienam, 30 apaļi mērķi trīs izmēros, katrs krietni tālāk no iepriekšējā. Netrāpīts klikšķis samazina precizitāti; mērķis paliek, līdz tu trāpi.
- Apskati rezultātu un savu Fitsa likuma līkni.
Ja dalīsies ar savu rezultātu, tavs draugs redzēs tieši tos pašus mērķus.
Veiktspēju aprēķinām pēc katra mērķa attāluma un izmēra, kā parādīts, nepiemērojot laboratorijas standartā iekļautās korekcijas atbilstoši tam, kur trāpījuši klikšķi [3]. Tāpēc iesakām salīdzināt savus mēģinājumus.
Kas ietekmē tavu mērķēšanu?
- Attālums un izmērs. Tālu esošiem un maziem mērķiem trāpīt ir visgrūtāk: to paredz Fitsa likums [1, 2].
- Ierīce. Pele, skārienpaliktnis un pirksts dod atšķirīgus rezultātus. Laboratorijas pētījumos ar skārienpaliktni rezultāti bija daudz lēnāki nekā ar peli [3].
- Ātrums vai rūpība. Steiga palielina netrāpīto klikšķu skaitu, un katrs netrāpīts klikšķis maksā laiku. Labākos rezultātus dod vienmērīgs temps.
- Vecums. Vienā pētījumā pieaugušie kļūdījās retāk nekā bērni vecumā no 12 līdz 14 gadiem un bija ātrāki par cilvēkiem vecumā no 61 līdz 69 gadiem [6].
- Treniņš. Pirmajos mēģinājumos laiks samazinās, kamēr pierodi pie spēles.
Ko šis tests var un nevar pateikt
Mērķēšanas treniņš šodien mēra tavas norādīšanas ātrumu un precizitāti šajā ierīcē. Tas nav intelekta vai smadzeņu veselības tests, un īss rezultāts neparedz, cik labi tev veiktos spēlēs.
Salīdzini rezultātu ar saviem iepriekšējiem mēģinājumiem tajā pašā ierīcē; jauna pele vai cits ekrāna izmērs maina skaitļus.
Biežāk uzdotie jautājumi
Kāds ir labs mērķēšanas treniņa rezultāts?
Salīdzini savus rezultātus tajā pašā ierīcē: šādā spēlē labs rezultāts ir tāds, kas pārspēj iepriekšējo. Kad būs spēlējuši pietiekami daudz cilvēku, rezultātā redzēsi arī to, kā tavs pirmais mēģinājums salīdzināms ar citu spēlētāju pirmajiem mēģinājumiem, izmantojot to pašu ievades veidu.
Kas ir veiktspēja bitos sekundē?
Veiktspēja apvieno mērķu grūtības pakāpi un ātrumu, ar kādu tu tiem trāpi. Grūtību mēra bitos: log2(distance / width + 1) [2]. To dala ar laiku, kas nepieciešams katram trāpījumam, un aprēķina vidējo; tā iegūst bitus sekundē. Laboratorijas pētījumos ar peli, izmantojot stingrāku metodi, rezultāts ir aptuveni 4 līdz 5 biti sekundē [3].
Vai ir godīgi salīdzināt peli un skārienvadību?
Nē, un mēs tos nesalīdzinām. Pirksts un pele kustas atšķirīgi, tāpēc rezultāts tevi salīdzina tikai ar citiem, kuri izmantoja to pašu ievades veidu.
Kāpēc mana drauga mērķi ir tādi paši kā man?
Kopīgotajā rezultāta saitē ir ietverta mēģinājuma sākuma vērtība, tāpēc tiek parādīti tie paši mērķi. Tas nodrošina godīgu sacensību.
Vai Helibrain mērķēšanas treniņš ir bezmaksas?
Jā. Spēle un viss tavs rezultāts ir pieejams bez maksas: nav jāreģistrējas, jānorāda e-pasts vai jāveic maksājums.
Saistītie testi
- Klikšķināšanas ātruma testsCik reižu dažu sekunžu laikā noklikšķini, pieskaries ekrānam vai nospied atstarpes taustiņu.
- Reakcijas laika testsCik ātri reaģē, kad parādās signāls.
- Rakstīšanas ātruma testsAngļu valodaCik vārdu minūtē tu uzraksti un cik precīzi.
Skatīt visus 43 bezmaksas smadzeņu testus
Vai vēlaties ar to nodarboties katru dienu? Helibrain lietotnei (pagaidām angļu valodā) ir bezmaksas plāns un maksas plāni.
Avoti
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Kā tapa šī lapa: Helibrain komanda to sagatavoja, balstoties uz iepriekš minētajiem pētījumiem; 2026. gada 4. novembris to pārbaudīja Robert(Angļu valoda) (biophizikas doktorantūras students). Mēs to atjauninām, kad mainās avoti.