盡快又準確咁擊中 30 個目標,睇吓你嘅瞄準表現點樣符合 Fitts 定律。免費,唔使登記。
由 Helibrain 團隊撰寫由Robert(英文)審閱,生物物理學博士候選人發佈於 最近審閱於
點樣睇你嘅分數
- 每個目標嘅平均時間:整段遊戲時間除以目標數目,單位係毫秒 (毫秒)。時間愈短愈好。撳錯都會用時間,所以亦會計喺呢度。
- 準確度:擊中次數除以你喺遊戲區內撳掣嘅總次數。
- 最快擊中:你擊中單一目標最快嘅時間。
- 吞吐量:用一個數字表示速度同難度,單位係每秒位元數(見下文)。愈高愈好。
- 圖表:每個點代表一個目標,顯示你擊中所用時間同目標難度。虛線係你自己嘅 Fitts 定律趨勢線。
Fitts 定律係乜?
快速資料
瞄準訓練點樣玩
- 撳遊戲區中央嘅「開始」。計時開始。
- 擊中目標。30 個圓形目標會逐個出現,分為 3 種大小,每個都會同上一個相距一段距離。撳錯會拉低準確度;目標會留喺畫面,直到你擊中為止。
- 睇結果,包括你嘅 Fitts 定律趨勢線。
如果你分享分數,朋友會見到完全相同嘅目標。
我哋會按圖中所示,以每個目標嘅距離同大小計算吞吐量,唔會加上實驗室標準用嚟修正撳擊落點嘅調整 [3]。所以我哋建議你同自己之前嘅遊戲比較。
有乜嘢會影響你嘅瞄準?
呢個測試可以同唔可以話俾你知嘅事
瞄準訓練會測量你今日用呢部裝置指向目標嘅速度同準確度。佢唔係智力或腦部健康測試,短時間嘅分數亦預測唔到你玩遊戲會有幾叻。
用同一部裝置同自己之前嘅結果比較;換咗滑鼠或者屏幕尺寸唔同,數字就會有變。
常見問題
瞄準訓練幾多分先算好?
用同一部裝置同自己之前嘅結果比較:玩呢類遊戲,分數高過上次就算好。等有足夠多人玩過之後,結果亦會顯示你第一次玩嘅表現,跟其他使用相同輸入方式嘅玩家第一次玩相比如何。
每秒位元數嘅吞吐量係乜?
比較滑鼠同觸控公平嗎?
唔公平,而我哋亦唔會咁比較。手指同滑鼠嘅移動方式唔同,所以結果只會同使用相同輸入方式嘅人比較。
點解我朋友嘅目標同我一樣?
分享分數嘅連結會帶有嗰次遊戲嘅種子值,所以出現嘅目標會一模一樣,咁樣挑戰先公平。
Helibrain 瞄準訓練免費嗎?
係。遊戲同完整結果都免費:唔使登記、唔使電郵地址,亦唔使付款。
相關測試
想每日練習?Helibrain app(暫時只有英文版)有免費方案同付費方案。
參考資料
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
呢頁由 Helibrain 團隊根據上面列出嘅研究撰寫,並於 2026年11月4日 由Robert(英文)(生物物理學博士候選人)審閱。資料來源有更新時,我哋亦會更新呢頁。