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瞄準訓練

盡快又準確咁擊中 30 個目標,睇吓你嘅瞄準表現點樣符合 Fitts 定律。免費,唔使登記。

由 Helibrain 團隊撰寫由Robert(英文)審閱,生物物理學博士候選人發佈於 最近審閱於

點樣睇你嘅分數

  • 每個目標嘅平均時間:整段遊戲時間除以目標數目,單位係毫秒 (毫秒)。時間愈短愈好。撳錯都會用時間,所以亦會計喺呢度。
  • 準確度:擊中次數除以你喺遊戲區內撳掣嘅總次數。
  • 最快擊中:你擊中單一目標最快嘅時間。
  • 吞吐量:用一個數字表示速度同難度,單位係每秒位元數(見下文)。愈高愈好。
  • 圖表:每個點代表一個目標,顯示你擊中所用時間同目標難度。虛線係你自己嘅 Fitts 定律趨勢線。

Fitts 定律係乜?

Fitts 定律指出,目標愈遠、愈細,擊中佢所需時間就愈長。Paul Fitts 喺 1954 年指出,所需時間會隨目標嘅「難度指數」按直線增加,難度以位元計算 [1]。現時通常寫成 log2(distance / width + 1) [2]。設計師會用呢條定律,令按鈕容易撳中。

快速資料

  • 測量乜嘢:你指向目標嘅速度同準確度,包括睇出目標位置、移動過去,同停喺目標上。
  • 用滑鼠嘅吞吐量:採用標準方法嘅實驗室研究發現,數值約為每秒 3.7 至 4.9 位元 [3]。
  • 用手指嘅吞吐量:一項手機研究中,16 個人點按目標,達到約每秒 7 位元 [4]。我哋用嘅係較簡單嘅方法(見下文),所以兩者唔可以直接比較。
  • 觸控屏幕上嘅細目標:單靠手指觸控,落點本身會偏差約 1 至 1.5 mm;細過約 7 mm 嘅目標會有好多次撳唔中 [5]。
  • 分開比較滑鼠同觸控:只會比較使用同一種輸入方式嘅結果。

瞄準訓練點樣玩

  1. 撳遊戲區中央嘅「開始」。計時開始。
  2. 擊中目標。30 個圓形目標會逐個出現,分為 3 種大小,每個都會同上一個相距一段距離。撳錯會拉低準確度;目標會留喺畫面,直到你擊中為止。
  3. 睇結果,包括你嘅 Fitts 定律趨勢線。

如果你分享分數,朋友會見到完全相同嘅目標。

我哋會按圖中所示,以每個目標嘅距離同大小計算吞吐量,唔會加上實驗室標準用嚟修正撳擊落點嘅調整 [3]。所以我哋建議你同自己之前嘅遊戲比較。

有乜嘢會影響你嘅瞄準?

  • 距離同大小。又遠又細嘅目標最花時間:呢個就係 Fitts 定律 [1, 2]。
  • 裝置。滑鼠、觸控板同手指會得出唔同結果。實驗室研究發現,觸控板比滑鼠慢好多 [3]。
  • 求快定求準。心急會增加失手次數,而每次失手都會用多啲時間。保持穩定節奏先最容易攞高分。
  • 年齡。一項研究發現,成年人比 12 至 14 歲兒童少犯錯,亦比 61 至 69 歲人士快 [6]。
  • 練習。玩過頭幾次、熟習遊戲之後,所用時間會縮短。

呢個測試可以同唔可以話俾你知嘅事

瞄準訓練會測量你今日用呢部裝置指向目標嘅速度同準確度。佢唔係智力或腦部健康測試,短時間嘅分數亦預測唔到你玩遊戲會有幾叻。

用同一部裝置同自己之前嘅結果比較;換咗滑鼠或者屏幕尺寸唔同,數字就會有變。

常見問題

瞄準訓練幾多分先算好?

用同一部裝置同自己之前嘅結果比較:玩呢類遊戲,分數高過上次就算好。等有足夠多人玩過之後,結果亦會顯示你第一次玩嘅表現,跟其他使用相同輸入方式嘅玩家第一次玩相比如何。

每秒位元數嘅吞吐量係乜?

吞吐量會一併計算目標有幾難同你擊中得幾快。難度以位元計算:log2(distance / width + 1) [2]。將難度除以每次擊中所用時間,再取平均,就得出每秒位元數。採用較嚴格方法嘅滑鼠實驗室研究,結果約為每秒 4 至 5 位元 [3]。

比較滑鼠同觸控公平嗎?

唔公平,而我哋亦唔會咁比較。手指同滑鼠嘅移動方式唔同,所以結果只會同使用相同輸入方式嘅人比較。

點解我朋友嘅目標同我一樣?

分享分數嘅連結會帶有嗰次遊戲嘅種子值,所以出現嘅目標會一模一樣,咁樣挑戰先公平。

Helibrain 瞄準訓練免費嗎?

係。遊戲同完整結果都免費:唔使登記、唔使電郵地址,亦唔使付款。

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參考資料

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

呢頁由 Helibrain 團隊根據上面列出嘅研究撰寫,並於 2026年11月4日 由Robert(英文)(生物物理學博士候選人)審閱。資料來源有更新時,我哋亦會更新呢頁。