Taba 30 nii kiiresti ja täpselt kui saad ning vaata, kuidas sinu sihtimine järgib Fittsi seadust. Tasuta, registreerimata.
Helibraini meeskonnaltÜlevaataja: Robert(Inglise keel), biofüüsika doktorantAvaldatud Viimati üle vaadatud
Kuidas tulemust lugeda
- Keskmine aeg sihtmärgi kohta: kogu soorituse aeg jagatuna sihtmärkide arvuga, millisekundites (ms). Väiksem on parem. Möödaläinud klõpsud võtavad aega, seega kajastuvad ka siin.
- Täpsus: tabamuste arv jagatuna kõigi mängualal tehtud klõpsude arvuga.
- Kiireim tabamus: kõige kiiremini tabatud üksik sihtmärk.
- Läbilaskevõime: kiirus ja raskus ühes arvus, bittides sekundis (vt allpool). Suurem on parem.
- Graafik: iga punkt tähistab üht sihtmärki ning selle tabamiseks kulunud aega ja raskust. Katkendjoon näitab sinu Fittsi seaduse joont.
Mis on Fittsi seadus?
Fittsi seaduse järgi võtab sihtmärgi tabamine kauem aega, kui see on kaugemal ja väiksem. Paul Fitts näitas 1954. aastal, et aeg kasvab sihtmärgi „raskusindeksiga” võrdeliselt; raskusindeksit mõõdetakse bittides [1]. Tänapäeval kirjutatakse see tavaliselt kujul log2(kaugus / laius + 1) [2]. Disainerid kasutavad seda nuppude hõlpsasti tabatavaks muutmisel.
Põhifaktid
- Mida mõõdetakse: kui kiiresti ja täpselt sihtmärke osutad: märkad sihtmärgi asukohta, liigud selleni ja peatad kursori selle kohal.
- Hiirega saavutatav läbilaskevõime: standardmeetodit kasutanud laboriuuringutes umbes 3.7 kuni 4.9 bitti sekundis [3].
- Sõrmega saavutatav läbilaskevõime: ühes telefoniuuringus saavutasid 16 inimest sihtmärke toksides umbes 7 bitti sekundis [4]. Meie arvutused kasutavad lihtsamat meetodit (vt allpool), seega pole tulemused otseselt võrreldavad.
- Väikesed puuteekraani sihtmärgid: sõrm puudutab omapäi sihtpunktist umbes 1 kuni 1.5 mm kaugusel; umbes 7 mm-st väiksemate sihtmärkide puhul läheb palju puudutusi mööda [5].
- Hiir ja puuteekraan eraldi: tulemusi võrreldakse ainult sama tüüpi sisendi puhul.
Kuidas sihiharjutus toimib
- Vajuta mänguala keskel nuppu Alusta. Kell hakkab käima.
- Taba sihtmärke. 30 ümmargust sihtmärki ilmuvad ükshaaval kolmes suuruses; iga järgmine asub eelmisest parajal kaugusel. Möödaläinud klõps vähendab täpsust; sihtmärk jääb ekraanile, kuni tabad seda.
- Vaata tulemust koos Fittsi seaduse joonega.
Kui jagad oma tulemust, näeb sõber täpselt samu sihtmärke.
Arvutame läbilaskevõime iga sihtmärgi kauguse ja suuruse põhjal, nagu näidatud, rakendamata parandusi, mida laborites kasutatav standard arvestab selle järgi, kuhu klõpsud langevad [3]. Seepärast soovitame võrrelda tulemusi enda varasemate sooritustega.
Mis mõjutab sinu sihtimist?
- Kaugus ja suurus. Kaugeid ja väikeseid sihtmärke on kõige aeganõudvam tabada: seda kirjeldab Fittsi seadus [1, 2].
- Seade. Hiir, puuteplaat ja sõrm annavad erinevaid tulemusi. Laboriuuringutes oli puuteplaadiga osutamine palju aeglasem kui hiirega [3].
- Kiirus või hoolikus. Kiirustamine suurendab möödalaskmisi ja iga möödalask võtab aega. Parimad tulemused saad ühtlase tempoga.
- Vanus. Ühes uuringus tegid täiskasvanud vähem vigu kui 12 kuni 14-aastased lapsed ning olid kiiremad kui 61 kuni 69-aastased inimesed [6].
- Harjutamine. Esimestel kordadel lüheneb sooritusaeg, kui mänguga harjud.
Mida see test näitab ja mida mitte
Sihiharjutus mõõdab sinu osutamiskiirust ja täpsust selles seadmes praegu. See ei ole intelligentsuse ega aju tervise test ning lühike tulemus ei ennusta, kui hea oleksid mängudes.
Võrdle tulemust enda varasemate sooritustega samas seadmes; uus hiir või teistsugune ekraanisuurus muudab arve.
Korduma kippuvad küsimused
Milline on sihiharjutuse hea tulemus?
Võrdle enda sooritusi samas seadmes: sellise mängu puhul on hea tulemus see, mis ületab su eelmise tulemuse. Kui piisavalt palju inimesi on mänginud, näitab tulemus ka seda, kuidas sinu esimene sooritus võrdub teiste sama sisendit kasutanud mängijate esimeste sooritustega.
Mida tähendab läbilaskevõime bittides sekundis?
Läbilaskevõime ühendab sihtmärkide raskuse ja selle, kui kiiresti neid tabad. Raskust mõõdetakse bittides: log2(kaugus / laius + 1) [2]. Jaga see iga tabamuse ajaga, arvuta keskmine ning saadki bitid sekundis. Rangema meetodiga hiire kasutajate laboriuuringutes leiti umbes 4 kuni 5 bitti sekundis [3].
Kas hiire ja puuteekraani tulemusi on aus võrrelda?
Ei, ja me ei võrdlegi. Sõrm ja hiir liiguvad erinevalt, seega võrreldakse sinu tulemust ainult teiste sama sisendit kasutanud inimestega.
Miks on mu sõbral samad sihtmärgid mis minul?
Jagatud tulemuslingis on soorituse algväärtus, nii et sihtmärgid on täpselt samad. Nii on väljakutse aus.
Kas Helibraini sihiharjutus on tasuta?
Jah. Mäng ja kogu sinu tulemus on tasuta: registreerimist, e-posti ega makset pole vaja.
Seotud testid
- Klõpsamiskiiruse testMitu korda sa mõne sekundi jooksul klõpsad, puudutad ekraani või vajutad tühikuklahvi.
- Reaktsiooniaja testKui kiiresti reageerid signaali ilmumisel.
- Trükkimiskiiruse testInglise keelMitu sõna minutis sa trükid ja kui täpselt.
Vaata kõiki 43 tasuta ajutesti
Kas soovid sellega iga päev tegeleda? Helibraini rakendusel (praegu inglise keeles) on tasuta pakett ja tasulised paketid.
Allikad
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Kuidas see leht valmis: Helibraini meeskond koostas teksti eespool loetletud uuringute põhjal ning Robert(Inglise keel) (biofüüsika doktorant) vaatas selle 4. november 2026 üle. Uuendame lehte, kui allikad muutuvad.