រំលងទៅមាតិកា

ហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅ

បាញ់ចំគោលដៅ 30 ឱ្យបានលឿន និងត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើបាន ហើយមើលថាការតម្រង់គោលដៅរបស់អ្នកអនុវត្តតាមច្បាប់របស់ហ្វីតស៍យ៉ាងដូចម្តេច។ ឥតគិតថ្លៃ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ។

ដោយក្រុម Helibrainបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈបានផ្សព្វផ្សាយ បានពិនិត្យចុងក្រោយ

របៀបអានពិន្ទុរបស់អ្នក

  • ពេលវេលាជាមធ្យមក្នុងមួយគោលដៅ៖ រយៈពេលលេងទាំងមូលចែកនឹងចំនួនគោលដៅ គិតជាមិល្លីវិនាទី (ម.វិ)។ តិចជាងគឺល្អជាង។ ការចុចខុសធ្វើឱ្យខាតពេល ដូច្នេះវាក៏ត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនៅទីនេះដែរ។
  • ភាពត្រឹមត្រូវ៖ ចំនួនបាញ់ចំចែកនឹងចំនួនចុចទាំងអស់នៅក្នុងតំបន់លេង។
  • ការបាញ់ចំលឿនបំផុត៖ គោលដៅមួយដែលអ្នកបាញ់ចំបានលឿនបំផុត។
  • អត្រាបញ្ជូន៖ ល្បឿន និងកម្រិតលំបាករួមបញ្ចូលជាលេខតែមួយ គិតជាប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី (មើលខាងក្រោម)។ កាន់តែខ្ពស់ កាន់តែល្អ។
  • គំនូសតាង៖ ចំណុចនីមួយៗតំណាងឱ្យគោលដៅមួយ បង្ហាញពេលវេលាប្រៀបនឹងកម្រិតលំបាករបស់វា។ បន្ទាត់ដាច់ៗបង្ហាញបន្ទាត់ច្បាប់របស់ហ្វីតស៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

តើច្បាប់របស់ហ្វីតស៍ជាអ្វី?

ច្បាប់របស់ហ្វីតស៍និយាយថា គោលដៅកាន់តែឆ្ងាយ និងតូច កាន់តែត្រូវការពេលវេលាយូរដើម្បីបាញ់ចំ។ នៅឆ្នាំ 1954 លោក Paul Fitts បានបង្ហាញថា ពេលវេលាកើនឡើងជាបន្ទាត់ត្រង់ទៅតាម «សន្ទស្សន៍កម្រិតលំបាក» របស់គោលដៅ ដែលវាស់ជាប៊ីត [1]។ សព្វថ្ងៃ គេជាទូទៅសរសេរវាជា log2(distance / width + 1) [2]។ អ្នករចនាប្រើច្បាប់នេះដើម្បីធ្វើឱ្យប៊ូតុងងាយចុច។

ចំណុចសង្ខេប

  • អ្វីដែលវាវាស់៖ ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវពេលចង្អុលទៅគោលដៅ៖ មើលឃើញថាគោលដៅនៅទីណា រំកិលទៅទីនោះ ហើយបញ្ឈប់លើវា។
  • អត្រាបញ្ជូនដោយកណ្ដុរ៖ ការសិក្សាក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដោយប្រើវិធីស្តង់ដាររកឃើញប្រហែល 3.7 ដល់ 4.9 ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី [3]។
  • អត្រាបញ្ជូនដោយម្រាមដៃ៖ ក្នុងការសិក្សាមួយលើទូរសព្ទ មនុស្ស 16 នាក់ដែលប៉ះគោលដៅសម្រេចបានប្រហែល 7 ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី [4]។ យើងប្រើវិធីសាមញ្ញជាងនេះ (ខាងក្រោម) ដូច្នេះមិនអាចប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់បានទេ។
  • គោលដៅតូចៗលើអេក្រង់ប៉ះ៖ ម្រាមដៃអាចប៉ះខុសពីចំណុចចង់បានប្រហែល 1 ដល់ 1.5 mm ហើយគោលដៅតូចជាងប្រហែល 7 mm ធ្វើឱ្យខកច្រើន [5]។
  • ប្រៀបធៀបកណ្ដុរ និងការប៉ះ៖ លទ្ធផលត្រូវប្រៀបធៀបតែក្នុងចំណោមវិធីបញ្ចូលដូចគ្នាប៉ុណ្ណោះ។

របៀបដែលការហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅដំណើរការ

  1. ចុចចាប់ផ្ដើម នៅកណ្ដាលតំបន់លេង។ នាឡិកាចាប់ផ្ដើម។
  2. បាញ់ចំគោលដៅ។ គោលដៅមូលចំនួន 30 នឹងលេចឡើងម្ដងមួយៗ មានបីទំហំ ហើយនីមួយៗនៅឆ្ងាយពីគោលដៅមុន។ ការចុចខុសត្រូវបានរាប់បន្ថយភាពត្រឹមត្រូវរបស់អ្នក។ គោលដៅនៅដដែលរហូតដល់អ្នកបាញ់ចំ។
  3. មើលលទ្ធផលរបស់អ្នក ជាមួយបន្ទាត់ច្បាប់របស់ហ្វីតស៍របស់អ្នក។

បើអ្នកចែករំលែកពិន្ទុ មិត្តរបស់អ្នកនឹងទទួលបានគោលដៅដូចគ្នាបេះបិទ។

យើងគណនាអត្រាបញ្ជូនពីចម្ងាយ និងទំហំគោលដៅ ដូចដែលបានបង្ហាញ ដោយមិនប្រើការកែតម្រូវដែលស្តង់ដារមន្ទីរពិសោធន៍បន្ថែមសម្រាប់ទីតាំងដែលចុច [3]។ ហេតុនេះហើយបានជាយើងណែនាំឱ្យប្រៀបធៀបជាមួយការលេងរបស់អ្នកផ្ទាល់។

តើអ្វីខ្លះប៉ះពាល់ដល់ការតម្រង់គោលដៅរបស់អ្នក?

  • ចម្ងាយ និងទំហំ។ គោលដៅឆ្ងាយ និងតូចត្រូវការពេលយូរបំផុត៖ នេះជាច្បាប់របស់ហ្វីតស៍ [1, 2]។
  • ឧបករណ៍។ កណ្ដុរ បន្ទះប៉ះ និងម្រាមដៃផ្ដល់លទ្ធផលខុសៗគ្នា។ ក្នុងការសិក្សាមន្ទីរពិសោធន៍ បន្ទះប៉ះយឺតជាងកណ្ដុរច្រើន [3]។
  • ល្បឿន ឬការប្រុងប្រយ័ត្ន។ ប្រញាប់ពេកធ្វើឱ្យបាញ់ខុសកាន់តែច្រើន ហើយរាល់ការបាញ់ខុសសុទ្ធតែខាតពេល។ ពិន្ទុល្អបំផុតកើតពីការរក្សាល្បឿនឱ្យថេរ។
  • អាយុ។ ក្នុងការសិក្សាមួយ មនុស្សពេញវ័យធ្វើកំហុសតិចជាងកុមារអាយុ 12 ដល់ 14 ឆ្នាំ ហើយលឿនជាងមនុស្សអាយុ 61 ដល់ 69 ឆ្នាំ [6]។
  • ការហ្វឹកហាត់។ ពេលវេលាថយចុះក្នុងការលេងពីរបីលើកដំបូង នៅពេលអ្នកស៊ាំនឹងហ្គេម។

អ្វីដែលតេស្តនេះអាច និងមិនអាចប្រាប់អ្នកបាន

ការហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅវាស់ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការចង្អុលលើឧបករណ៍នេះនៅថ្ងៃនេះ។ វាមិនមែនជាតេស្តបញ្ញា ឬសុខភាពខួរក្បាលរបស់អ្នកទេ ហើយពិន្ទុពីការសាកល្បងខ្លីមួយក៏មិនអាចទស្សន៍ទាយថាអ្នកពូកែលេងហ្គេមកម្រិតណាដែរ។

ប្រៀបធៀបជាមួយការលេងមុនៗរបស់អ្នកលើឧបករណ៍ដដែល។ កណ្ដុរថ្មី ឬទំហំអេក្រង់ខុសគ្នា នឹងធ្វើឱ្យលេខប្រែប្រួល។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅល្អគឺប៉ុន្មាន?

ប្រៀបធៀបជាមួយការលេងមុនៗរបស់អ្នកលើឧបករណ៍ដដែល៖ សម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ ពិន្ទុល្អគឺពិន្ទុដែលល្អជាងលើកមុនរបស់អ្នក។ នៅពេលមានមនុស្សលេងគ្រប់គ្រាន់ លទ្ធផលក៏បង្ហាញថាការលេងលើកដំបូងរបស់អ្នកប្រៀបធៀបនឹងការលេងលើកដំបូងរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលប្រើវិធីបញ្ចូលដូចគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច។

តើអត្រាបញ្ជូនជាប៊ីតក្នុងមួយវិនាទីជាអ្វី?

អត្រាបញ្ជូនបញ្ចូលកម្រិតលំបាករបស់គោលដៅ និងល្បឿនដែលអ្នកបាញ់ចំ។ កម្រិតលំបាកគិតជាប៊ីត៖ log2(distance / width + 1) [2]។ ចែកនឹងពេលវេលាដែលការបាញ់ចំមួយៗត្រូវការ រួចគណនាមធ្យម នោះអ្នកនឹងបានប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី។ ការសិក្សាមន្ទីរពិសោធន៍ដោយប្រើកណ្ដុររកឃើញប្រហែល 4 ដល់ 5 ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី ដោយប្រើវិធីតឹងរ៉ឹងជាងនេះ [3]។

តើការប្រៀបធៀបកណ្ដុរ និងការប៉ះមានភាពយុត្តិធម៌ទេ?

ទេ ហើយយើងក៏មិនប្រៀបធៀបដែរ។ ម្រាមដៃ និងកណ្ដុររំកិលខុសគ្នា ដូច្នេះលទ្ធផលប្រៀបធៀបអ្នកតែជាមួយអ្នកដទៃដែលប្រើវិធីបញ្ចូលដូចគ្នាប៉ុណ្ណោះ។

ហេតុអ្វីគោលដៅរបស់មិត្តខ្ញុំដូចគ្នានឹងរបស់ខ្ញុំ?

តំណភ្ជាប់ពិន្ទុដែលបានចែករំលែកមានលេខគ្រាប់ចាប់ផ្ដើមនៃការលេង ដូច្នេះគោលដៅនឹងចេញមកដូចគ្នា។ វាធ្វើឱ្យការប្រកួតប្រជែងមានភាពយុត្តិធម៌។

តើការហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅ Helibrain ឥតគិតថ្លៃទេ?

បាទ/ចាស។ ហ្គេម និងលទ្ធផលពេញលេញរបស់អ្នកឥតគិតថ្លៃ៖ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ មិនចាំបាច់ផ្ដល់អ៊ីមែល និងមិនចាំបាច់បង់ប្រាក់ទេ។

មើលតេស្តខួរក្បាលឥតគិតថ្លៃទាំង 43

ចង់ហាត់វាជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ? កម្មវិធី Helibrain (បច្ចុប្បន្នមានជាភាសាអង់គ្លេស) មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។

ប្រភព

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

របៀបដែលយើងបង្កើតទំព័រនេះ៖ សរសេរដោយក្រុម Helibrain ដោយផ្អែកលើការសិក្សាដែលបានរាយខាងលើ និងបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) (និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈ) នៅ 4 វិច្ឆិកា 2026។ យើងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវានៅពេលប្រភពផ្លាស់ប្តូរ។