បាញ់ចំគោលដៅ 30 ឱ្យបានលឿន និងត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើបាន ហើយមើលថាការតម្រង់គោលដៅរបស់អ្នកអនុវត្តតាមច្បាប់របស់ហ្វីតស៍យ៉ាងដូចម្តេច។ ឥតគិតថ្លៃ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ។
ដោយក្រុម Helibrainបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈបានផ្សព្វផ្សាយ បានពិនិត្យចុងក្រោយ
របៀបអានពិន្ទុរបស់អ្នក
- ពេលវេលាជាមធ្យមក្នុងមួយគោលដៅ៖ រយៈពេលលេងទាំងមូលចែកនឹងចំនួនគោលដៅ គិតជាមិល្លីវិនាទី (ម.វិ)។ តិចជាងគឺល្អជាង។ ការចុចខុសធ្វើឱ្យខាតពេល ដូច្នេះវាក៏ត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនៅទីនេះដែរ។
- ភាពត្រឹមត្រូវ៖ ចំនួនបាញ់ចំចែកនឹងចំនួនចុចទាំងអស់នៅក្នុងតំបន់លេង។
- ការបាញ់ចំលឿនបំផុត៖ គោលដៅមួយដែលអ្នកបាញ់ចំបានលឿនបំផុត។
- អត្រាបញ្ជូន៖ ល្បឿន និងកម្រិតលំបាករួមបញ្ចូលជាលេខតែមួយ គិតជាប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី (មើលខាងក្រោម)។ កាន់តែខ្ពស់ កាន់តែល្អ។
- គំនូសតាង៖ ចំណុចនីមួយៗតំណាងឱ្យគោលដៅមួយ បង្ហាញពេលវេលាប្រៀបនឹងកម្រិតលំបាករបស់វា។ បន្ទាត់ដាច់ៗបង្ហាញបន្ទាត់ច្បាប់របស់ហ្វីតស៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
តើច្បាប់របស់ហ្វីតស៍ជាអ្វី?
ច្បាប់របស់ហ្វីតស៍និយាយថា គោលដៅកាន់តែឆ្ងាយ និងតូច កាន់តែត្រូវការពេលវេលាយូរដើម្បីបាញ់ចំ។ នៅឆ្នាំ 1954 លោក Paul Fitts បានបង្ហាញថា ពេលវេលាកើនឡើងជាបន្ទាត់ត្រង់ទៅតាម «សន្ទស្សន៍កម្រិតលំបាក» របស់គោលដៅ ដែលវាស់ជាប៊ីត [1]។ សព្វថ្ងៃ គេជាទូទៅសរសេរវាជា log2(distance / width + 1) [2]។ អ្នករចនាប្រើច្បាប់នេះដើម្បីធ្វើឱ្យប៊ូតុងងាយចុច។
ចំណុចសង្ខេប
- អ្វីដែលវាវាស់៖ ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវពេលចង្អុលទៅគោលដៅ៖ មើលឃើញថាគោលដៅនៅទីណា រំកិលទៅទីនោះ ហើយបញ្ឈប់លើវា។
- អត្រាបញ្ជូនដោយកណ្ដុរ៖ ការសិក្សាក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដោយប្រើវិធីស្តង់ដាររកឃើញប្រហែល 3.7 ដល់ 4.9 ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី [3]។
- អត្រាបញ្ជូនដោយម្រាមដៃ៖ ក្នុងការសិក្សាមួយលើទូរសព្ទ មនុស្ស 16 នាក់ដែលប៉ះគោលដៅសម្រេចបានប្រហែល 7 ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី [4]។ យើងប្រើវិធីសាមញ្ញជាងនេះ (ខាងក្រោម) ដូច្នេះមិនអាចប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់បានទេ។
- គោលដៅតូចៗលើអេក្រង់ប៉ះ៖ ម្រាមដៃអាចប៉ះខុសពីចំណុចចង់បានប្រហែល 1 ដល់ 1.5 mm ហើយគោលដៅតូចជាងប្រហែល 7 mm ធ្វើឱ្យខកច្រើន [5]។
- ប្រៀបធៀបកណ្ដុរ និងការប៉ះ៖ លទ្ធផលត្រូវប្រៀបធៀបតែក្នុងចំណោមវិធីបញ្ចូលដូចគ្នាប៉ុណ្ណោះ។
របៀបដែលការហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅដំណើរការ
- ចុចចាប់ផ្ដើម នៅកណ្ដាលតំបន់លេង។ នាឡិកាចាប់ផ្ដើម។
- បាញ់ចំគោលដៅ។ គោលដៅមូលចំនួន 30 នឹងលេចឡើងម្ដងមួយៗ មានបីទំហំ ហើយនីមួយៗនៅឆ្ងាយពីគោលដៅមុន។ ការចុចខុសត្រូវបានរាប់បន្ថយភាពត្រឹមត្រូវរបស់អ្នក។ គោលដៅនៅដដែលរហូតដល់អ្នកបាញ់ចំ។
- មើលលទ្ធផលរបស់អ្នក ជាមួយបន្ទាត់ច្បាប់របស់ហ្វីតស៍របស់អ្នក។
បើអ្នកចែករំលែកពិន្ទុ មិត្តរបស់អ្នកនឹងទទួលបានគោលដៅដូចគ្នាបេះបិទ។
យើងគណនាអត្រាបញ្ជូនពីចម្ងាយ និងទំហំគោលដៅ ដូចដែលបានបង្ហាញ ដោយមិនប្រើការកែតម្រូវដែលស្តង់ដារមន្ទីរពិសោធន៍បន្ថែមសម្រាប់ទីតាំងដែលចុច [3]។ ហេតុនេះហើយបានជាយើងណែនាំឱ្យប្រៀបធៀបជាមួយការលេងរបស់អ្នកផ្ទាល់។
តើអ្វីខ្លះប៉ះពាល់ដល់ការតម្រង់គោលដៅរបស់អ្នក?
- ចម្ងាយ និងទំហំ។ គោលដៅឆ្ងាយ និងតូចត្រូវការពេលយូរបំផុត៖ នេះជាច្បាប់របស់ហ្វីតស៍ [1, 2]។
- ឧបករណ៍។ កណ្ដុរ បន្ទះប៉ះ និងម្រាមដៃផ្ដល់លទ្ធផលខុសៗគ្នា។ ក្នុងការសិក្សាមន្ទីរពិសោធន៍ បន្ទះប៉ះយឺតជាងកណ្ដុរច្រើន [3]។
- ល្បឿន ឬការប្រុងប្រយ័ត្ន។ ប្រញាប់ពេកធ្វើឱ្យបាញ់ខុសកាន់តែច្រើន ហើយរាល់ការបាញ់ខុសសុទ្ធតែខាតពេល។ ពិន្ទុល្អបំផុតកើតពីការរក្សាល្បឿនឱ្យថេរ។
- អាយុ។ ក្នុងការសិក្សាមួយ មនុស្សពេញវ័យធ្វើកំហុសតិចជាងកុមារអាយុ 12 ដល់ 14 ឆ្នាំ ហើយលឿនជាងមនុស្សអាយុ 61 ដល់ 69 ឆ្នាំ [6]។
- ការហ្វឹកហាត់។ ពេលវេលាថយចុះក្នុងការលេងពីរបីលើកដំបូង នៅពេលអ្នកស៊ាំនឹងហ្គេម។
អ្វីដែលតេស្តនេះអាច និងមិនអាចប្រាប់អ្នកបាន
ការហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅវាស់ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការចង្អុលលើឧបករណ៍នេះនៅថ្ងៃនេះ។ វាមិនមែនជាតេស្តបញ្ញា ឬសុខភាពខួរក្បាលរបស់អ្នកទេ ហើយពិន្ទុពីការសាកល្បងខ្លីមួយក៏មិនអាចទស្សន៍ទាយថាអ្នកពូកែលេងហ្គេមកម្រិតណាដែរ។
ប្រៀបធៀបជាមួយការលេងមុនៗរបស់អ្នកលើឧបករណ៍ដដែល។ កណ្ដុរថ្មី ឬទំហំអេក្រង់ខុសគ្នា នឹងធ្វើឱ្យលេខប្រែប្រួល។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើពិន្ទុហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅល្អគឺប៉ុន្មាន?
ប្រៀបធៀបជាមួយការលេងមុនៗរបស់អ្នកលើឧបករណ៍ដដែល៖ សម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ ពិន្ទុល្អគឺពិន្ទុដែលល្អជាងលើកមុនរបស់អ្នក។ នៅពេលមានមនុស្សលេងគ្រប់គ្រាន់ លទ្ធផលក៏បង្ហាញថាការលេងលើកដំបូងរបស់អ្នកប្រៀបធៀបនឹងការលេងលើកដំបូងរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលប្រើវិធីបញ្ចូលដូចគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច។
តើអត្រាបញ្ជូនជាប៊ីតក្នុងមួយវិនាទីជាអ្វី?
អត្រាបញ្ជូនបញ្ចូលកម្រិតលំបាករបស់គោលដៅ និងល្បឿនដែលអ្នកបាញ់ចំ។ កម្រិតលំបាកគិតជាប៊ីត៖ log2(distance / width + 1) [2]។ ចែកនឹងពេលវេលាដែលការបាញ់ចំមួយៗត្រូវការ រួចគណនាមធ្យម នោះអ្នកនឹងបានប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី។ ការសិក្សាមន្ទីរពិសោធន៍ដោយប្រើកណ្ដុររកឃើញប្រហែល 4 ដល់ 5 ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី ដោយប្រើវិធីតឹងរ៉ឹងជាងនេះ [3]។
តើការប្រៀបធៀបកណ្ដុរ និងការប៉ះមានភាពយុត្តិធម៌ទេ?
ទេ ហើយយើងក៏មិនប្រៀបធៀបដែរ។ ម្រាមដៃ និងកណ្ដុររំកិលខុសគ្នា ដូច្នេះលទ្ធផលប្រៀបធៀបអ្នកតែជាមួយអ្នកដទៃដែលប្រើវិធីបញ្ចូលដូចគ្នាប៉ុណ្ណោះ។
ហេតុអ្វីគោលដៅរបស់មិត្តខ្ញុំដូចគ្នានឹងរបស់ខ្ញុំ?
តំណភ្ជាប់ពិន្ទុដែលបានចែករំលែកមានលេខគ្រាប់ចាប់ផ្ដើមនៃការលេង ដូច្នេះគោលដៅនឹងចេញមកដូចគ្នា។ វាធ្វើឱ្យការប្រកួតប្រជែងមានភាពយុត្តិធម៌។
តើការហ្វឹកហាត់តម្រង់គោលដៅ Helibrain ឥតគិតថ្លៃទេ?
បាទ/ចាស។ ហ្គេម និងលទ្ធផលពេញលេញរបស់អ្នកឥតគិតថ្លៃ៖ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ មិនចាំបាច់ផ្ដល់អ៊ីមែល និងមិនចាំបាច់បង់ប្រាក់ទេ។
តេស្តពាក់ព័ន្ធ
- តេស្តល្បឿនចុចតើអ្នកចុច ប៉ះ ឬចុចគ្រាប់ចុចអវកាសបានប៉ុន្មានដងក្នុងរយៈពេលពីរបីវិនាទី។
- តេស្តពេលវេលាប្រតិកម្មតើអ្នកឆ្លើយតបលឿនប៉ុណ្ណា នៅពេលមានសញ្ញាបង្ហាញឡើង។
- តេស្តល្បឿនវាយអក្សរអង់គ្លេសតើអ្នកវាយបានប៉ុន្មានពាក្យក្នុងមួយនាទី និងត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណា។
មើលតេស្តខួរក្បាលឥតគិតថ្លៃទាំង 43
ចង់ហាត់វាជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ? កម្មវិធី Helibrain (បច្ចុប្បន្នមានជាភាសាអង់គ្លេស) មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។
ប្រភព
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
របៀបដែលយើងបង្កើតទំព័រនេះ៖ សរសេរដោយក្រុម Helibrain ដោយផ្អែកលើការសិក្សាដែលបានរាយខាងលើ និងបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) (និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈ) នៅ 4 វិច្ឆិកា 2026។ យើងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវានៅពេលប្រភពផ្លាស់ប្តូរ។