Мазмунга өтүү

Мергендикке машыктыргыч

30 бутаны мүмкүн болушунча тез жана так атып, көздөөңүз Фиттс мыйзамына кандай туура келерин көрүңүз. Акысыз, катталуу талап кылынбайт.

Helibrain жамааты тарабынанРоберт(Англис тили) (биофизика боюнча PhD талапкери) тарабынан текшерилди жарыяландыАкыркы текшерүү:

Упайыңызды кантип түшүнсө болот

  • Ар бир бутага кеткен орточо убакыт: жалпы оюн убактысын буталардын санына бөлгөндөгү көрсөткүч, миллисекунд менен (мс). Аз болгону жакшы. Жаңылыш чыкылдатуу убакытты алат, бул көрсөткүчкө да кошулат.
  • Тактык: оюн талаасындагы бардык чыкылдатуулардын ичинен бутага тийгизгендердин үлүшү.
  • Эң тез тийүү: бир бутага тийгизген эң кыска убактыңыз.
  • Өткөрүмдүүлүк: ылдамдык менен кыйынчылыкты бир санга бириктирет (секундасына бит менен, төмөндө караңыз). Канчалык жогору болсо, ошончолук жакшы.
  • Диаграмма: ар бир чекит бир бутаны жана анын кыйынчылыгына салыштырмалуу ага кеткен убакытты көрсөтөт. Үзүк сызык — Фиттс мыйзамы боюнча сиздин сызыгыңыз.

Фиттс мыйзамы деген эмне?

Фиттс мыйзамына ылайык, бута канчалык алыс жана кичине болсо, ага тийгизүү ошончолук көп убакытты талап кылат. Пол Фиттс 1954-жылы убакыт бутадагы «кыйынчылык индексине» жараша түз сызык боюнча өсөрүн көрсөткөн; индекс бит менен өлчөнөт [1]. Азыр ал көбүнчө log2(distance / width + 1) түрүндө жазылат [2]. Дизайнерлер баскычтарды басууга оңой кылуу үчүн бул мыйзамды колдонушат.

Кыскача маалымат

  • Эмнени өлчөйт: буталарды канчалык тез жана так көздөй турганыңызды: бута кайда экенин көрүү, ага жылуу жана үстүнөн токтоо.
  • Чычкан менен өткөрүмдүүлүк: стандарттуу ыкма колдонулган лабораториялык изилдөөлөрдө секундасына болжол менен 3.7–4.9 бит аныкталган [3].
  • Манжа менен өткөрүмдүүлүк: телефондогу бир изилдөөдө бутага манжасы менен тийгизген 16 адам секундасына болжол менен 7 бит көрсөткөн [4]. Биздин эсеп жөнөкөйүрөөк ыкманы колдонот (төмөндө берилген), ошондуктан натыйжаларды түз салыштырууга болбойт.
  • Сенсордук экрандагы кичине буталар: манжа тийгизген жерден болжол менен 1–1.5 mm четтеп калышы мүмкүн; болжол менен 7 mmден кичине буталарга көп учурда тийбей калат [5].
  • Чычкан менен сенсордук экранды өз-өзүнчө салыштыруу: натыйжалар киргизүүнүн бир эле түрү колдонулганда гана салыштырылат.

Мергендикке машыктыргыч кантип иштейт

  1. Оюн талаасынын ортосундагы Баштоо баскычын басыңыз. Саат жүрө баштайт.
  2. Буталарды атыңыз. 30 тегерек бута үч өлчөмдө бирден чыгат; ар бири мурунку бутанын ордунан кыйла алыс жайгашат. Тийбей калган чыкылдатуу тактыгыңызды төмөндөтөт; бута тийгизгенге чейин ордунда турат.
  3. Натыйжаңызды көрүңүз, анда Фиттс мыйзамы боюнча сызыгыңыз да көрсөтүлөт.

Упайыңызды бөлүшсөңүз, досуңузга так эле ошол буталар чыгат.

Өткөрүмдүүлүктү ар бир бутанын көрсөтүлгөн аралык жана өлчөмүнө таянып эсептейбиз, бирок лабораториялык стандарт кошкон чыкылдатуулардын кайсы жерге түшкөнүн эске алуучу оңдоолорду колдонбойбуз [3]. Ошондуктан өзүңүздүн оюн натыйжаларыңызды өз ара салыштырууну сунуштайбыз.

Көздөөңүзгө эмне таасир этет?

  • Аралык жана өлчөм. Алыс, кичине буталарга тийгизүү көп убакыт алат: бул — Фиттс мыйзамы [1, 2].
  • Түзмөк. Чычкан, сенсордук такта жана манжа ар башка натыйжа берет. Лабораториялык изилдөөлөрдө сенсордук такта чычканга караганда кыйла жай болгон [3].
  • Ылдамдык же этияттык. Шашуу жаңылыштарды көбөйтөт, ал эми ар бир жаңылыш убакытты алат. Эң жакшы упайга бир калыптагы ыргак менен жетүүгө болот.
  • Жаш курак. Бир изилдөөдө чоңдор 12–14 жаштагы балдарга караганда азыраак жаңылып, 61–69 жаштагы адамдардан ылдамыраак болгон [6].
  • Машыгуу. Оюнга көнгөн сайын алгачкы бир нече оюнда убакыт кыскарат.

Бул тест эмнени айта алат жана эмнени айта албайт

Мергендикке машыктыргыч бүгүн ушул түзмөктө бутага багыт алуу ылдамдыгын жана тактыгын өлчөйт. Бул интеллектти же мээнин ден соолугун текшербейт, ал эми кыска убакыттагы упай оюндарда канчалык жакшы ойной турганыңызды алдын ала көрсөтпөйт.

Ушул эле түзмөктө мурдагы оюн натыйжаларыңыз менен салыштырыңыз; жаңы чычкан же экрандын башка өлчөмү сандарды өзгөртөт.

Көп берилүүчү суроолор

Мергендикке машыктыргычтагы жакшы упай кандай болот?

Ушул эле түзмөктөгү өз оюндарыңыз менен салыштырыңыз: мындай оюнда акыркы упайыңыздан жогору упай — жакшы упай. Жетиштүү адам ойногондон кийин, натыйжада алгачкы оюнуңуз ошол эле киргизүү түрүн колдонгон башка оюнчулардын алгачкы оюндарына салыштырмалуу кандай экени да көрсөтүлөт.

Секундасына бит менен өлчөнгөн өткөрүмдүүлүк деген эмне?

Өткөрүмдүүлүк буталар канчалык кыйын болгонун жана аларга канчалык тез тийгизгениңизди бириктирет. Кыйынчылык бит менен эсептелет: log2(distance / width + 1) [2]. Аны ар бир тийгизүүгө кеткен убакытка бөлүп, орточосун алганда секундасына бит чыгат. Чычкан колдонгон лабораториялык изилдөөлөрдө катуураак ыкма менен секундасына болжол менен 4–5 бит аныкталган [3].

Чычкан менен сенсордук экрандагы натыйжаларды салыштыруу туурабы?

Жок, биз андай кылбайбыз. Манжа менен чычкан ар башкача кыймылдайт, ошондуктан натыйжа сизди ошол эле киргизүү түрүн колдонгондор менен гана салыштырат.

Эмне үчүн досумдун буталары меники менен бирдей?

Бөлүшүлгөн упай шилтемесинде оюндун баштапкы мааниси сакталат, ошондуктан буталар бирдей болуп чыгат. Бул мелдешти адилеттүү кылат.

Helibrain мергендикке машыктыргычы акысызбы?

Ооба. Оюн жана толук натыйжаңыз акысыз: катталуу, электрондук почта же төлөм талап кылынбайт.

43 акысыз мээ тестинин баарын көрүү

Муну күн сайын машыгууну каалайсызбы? Helibrain колдонмосунда (азырынча англис тилинде) акысыз план жана акы төлөнүүчү пландар бар.

Булактар

  1. Fitts PM (1954). Кыймылдын амплитудасын башкарууда адамдын кыймыл системасынын маалымат сыйымдуулугу. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Адам менен компьютердин өз ара аракеттенүүсүндөгү изилдөө жана долбоорлоо куралы катары Фиттс мыйзамы. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Көрсөтүүчү түзмөктөрдү баалоонун стандартын көздөй: адам менен компьютердин өз ара аракеттенүүсүндө Фиттс мыйзамын изилдөөнүн 27 жылына көз караш. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Фиттстин өткөрүмдүүлүгү жана тийүү аркылуу бутаны тандоонун өзгөчө учуру. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts мыйзамы: манжа менен тийүүнү Фиттс мыйзамы аркылуу моделдөө. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). Жаш курак чычкан жана сенсордук такта менен көздөөгө кандай таасир этет: жаштардын, чоңдордун жана улгайган колдонуучулардын салыштыруусу. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Бул баракты кантип жасадык: Helibrain жамааты жогорудагы изилдөөлөргө таянып жазган жана Роберт(Англис тили) (биофизика боюнча PhD талапкери) 2026-ж., 4-ноябрь күнү текшерген. Булактар өзгөргөндө биз аны жаңыртып турабыз.