Kuo greičiau ir tiksliau pataikykite į 30 ir pažiūrėkite, kaip jūsų taiklumas atitinka Fittso dėsnį. Nemokamai, registruotis nereikia.
Helibrain komandaPeržiūrėjo Robert(Anglų kalba), biofizikos doktorantasPaskelbta Paskutinį kartą peržiūrėta
Kaip suprasti savo rezultatą
- Vidutinis laikas vienam taikiniui: visa žaidimo trukmė, padalyta iš taikinių skaičiaus, milisekundėmis (ms). Kuo mažiau, tuo geriau. Netikslūs spustelėjimai užima laiko, todėl jie taip pat įskaičiuojami.
- Tikslumas: pataikymų skaičius, padalytas iš visų žaidimo srityje atliktų spustelėjimų skaičiaus.
- Greičiausias pataikymas: greičiausiai pasiektas taikinys.
- Pralaidumas: greitis ir sudėtingumas, išreikšti vienu skaičiumi – bitais per sekundę (žr. toliau). Kuo daugiau, tuo geriau.
- Diagrama: kiekvienas taškas žymi vieną taikinį – jo pasiekimo laiką ir sudėtingumą. Brūkšninė linija rodo jūsų Fittso dėsnio liniją.
Kas yra Fittso dėsnis?
Pagal Fittso dėsnį, kuo taikinys toliau ir mažesnis, tuo ilgiau užtrunka į jį pataikyti. 1954 m. Paulas Fittsas parodė, kad laikas tiesiškai ilgėja didėjant taikinio „sudėtingumo indeksui“, matuojamam bitais [1]. Šiandien jis paprastai užrašomas taip: log2(distance / width + 1) [2]. Dizaineriai taiko šį dėsnį kurdami mygtukus, į kuriuos lengva pataikyti.
Trumpai
- Ką matuoja: kaip greitai ir tiksliai nusitaikote į taikinius: pastebite, kur taikinys yra, pajudate link jo ir sustojate ties juo.
- Pralaidumas naudojant pelę: standartinį metodą taikančiuose laboratoriniuose tyrimuose nustatyta maždaug 3.7–4.9 bitų per sekundę [3].
- Pralaidumas naudojant pirštą: viename telefonų tyrime 16 žmonių, tapšnoję taikinius, pasiekė maždaug 7 bitus per sekundę [4]. Mūsų skaičiai apskaičiuojami paprastesniu metodu (žr. toliau), todėl jų negalima tiesiogiai palyginti.
- Maži taikiniai jutikliniuose ekranuose: piršto prisilietimo vieta savaime nukrypsta maždaug 1–1.5 mm; į mažesnius nei maždaug 7 mm taikinius dažnai nepataikoma [5].
- Pelė ir jutiklinis valdymas: rezultatai lyginami tik naudojant tą patį įvesties būdą.
Kaip veikia taiklumą lavinantis žaidimas
- Paspauskite „Pradėti“ žaidimo srities viduryje. Įsijungs laikmatis.
- Pataikykite į taikinius. Taikiniai pasirodo po vieną, iš viso jų bus 30, o dydžiai – trijų rūšių. Kiekvienas taikinys pasirodo gerokai toliau nuo ankstesnio. Jei spustelėsite nepataikę, tai sumažins jūsų tikslumą; taikinys liks, kol į jį pataikysite.
- Peržiūrėkite rezultatą ir Fittso dėsnio liniją.
Jei pasidalysite rezultatu, jūsų draugas matys lygiai tuos pačius taikinius.
Pralaidumą apskaičiuojame pagal kiekvieno taikinio atstumą ir dydį, kaip parodyta, netaikydami standartinio laboratorinio metodo pataisų, atsižvelgiančių į tai, kur pataikoma [3]. Todėl rekomenduojame lyginti savo žaidimų rezultatus tarpusavyje.
Kas turi įtakos jūsų taiklumui?
- Atstumas ir dydis. Tolimi ir maži taikiniai pasiekiami ilgiausiai – tai nusako Fittso dėsnis [1, 2].
- Įrenginys. Pelė, jutiklinis kilimėlis ir pirštas duoda skirtingus rezultatus. Laboratoriniuose tyrimuose jutikliniu kilimėliu taikytasi daug lėčiau nei pele [3].
- Greitis ir atidumas. Skubant padaugėja netaiklių bandymų, o kiekvienas jų užima laiko. Geriausi rezultatai pasiekiami žaidžiant tolygiu tempu.
- Amžius. Viename tyrime suaugusieji klydo rečiau nei 12–14 metų vaikai ir taikėsi greičiau nei 61–69 metų žmonės [6].
- Praktika. Per pirmuosius kelis bandymus laikas trumpėja, nes priprantate prie žaidimo.
Ką šis testas gali ir ko negali parodyti
Taiklumą lavinantis žaidimas matuoja, kaip greitai ir tiksliai šiandien taikotės šiuo įrenginiu. Tai nėra intelekto ar smegenų sveikatos testas, o trumpas rezultatas neparodo, kaip gerai jums sektųsi žaisti žaidimus.
Lyginkite rezultatą su ankstesniais savo bandymais tuo pačiu įrenginiu; pakeitus pelę ar ekrano dydį, skaičiai pasikeis.
Dažnai užduodami klausimai
Koks yra geras taiklumą lavinančio žaidimo rezultatas?
Lyginkite savo bandymus tuo pačiu įrenginiu: žaidžiant tokį žaidimą geras rezultatas yra toks, kuris pranoksta ankstesnį. Kai žaidimą išbandys pakankamai žmonių, rezultatą taip pat galėsite palyginti su kitų žaidėjų pirmojo bandymo rezultatais, jei jie naudojo tą patį įvesties būdą.
Kas yra pralaidumas bitais per sekundę?
Pralaidumas apima taikinių sudėtingumą ir greitį, kuriuo į juos pataikėte. Sudėtingumas skaičiuojamas bitais: log2(distance / width + 1) [2]. Padalykite jį iš laiko, per kurį pataikėte į kiekvieną taikinį, ir apskaičiuokite vidurkį – gausite bitus per sekundę. Griežtesnį metodą taikančiuose laboratoriniuose tyrimuose pelės naudotojai pasiekia maždaug 4–5 bitus per sekundę [3].
Ar teisinga lyginti pelės ir jutiklinio valdymo rezultatus?
Ne, ir mes jų nelyginame. Pirštu ir pele judama skirtingai, todėl savo rezultatą galite lyginti tik su tais, kurie naudojo tą patį įvesties būdą.
Kodėl mano draugo taikiniai tokie patys kaip mano?
Bendrinamoje rezultato nuorodoje yra bandymo pradinis skaičius, todėl taikiniai parenkami taip pat. Taip iššūkis tampa sąžiningas.
Ar Helibrain taiklumą lavinantis žaidimas nemokamas?
Taip. Žaidimas ir visas jūsų rezultatas nemokami: nereikia registruotis, nurodyti el. pašto ar mokėti.
Susiję testai
- Spustelėjimų greičio testasKiek kartų per kelias sekundes spustelite, paliečiate ekraną arba paspaudžiate tarpo klavišą.
- Reakcijos laiko testasKaip greitai sureaguojate pasirodžius signalui.
- Rašymo klaviatūra greičio testasAnglų kalbaKiek žodžių per minutę parašote ir kaip tiksliai.
Peržiūrėti visus 43 nemokamų smegenų testų
Norite kasdien tuo užsiimti? Helibrain programėlėje (kol kas anglų kalba) yra nemokamas ir mokami planai.
Šaltiniai
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Kaip parengėme šį puslapį: Helibrain komanda jį parašė remdamasi pirmiau išvardytais tyrimais, o 2026 m. lapkričio 4 d. jį peržiūrėjo Robert(Anglų kalba) (biophizikos doktorantas). Atnaujiname puslapį pasikeitus šaltiniams.