အကြောင်းအရာသို့ ကျော်သွားရန်

ချိန်မှန်ပစ် လေ့ကျင့်ခန်း

ပစ်မှတ် 30 များကို တတ်နိုင်သမျှ မြန်မြန်နှင့် တိတိကျကျ ထိအောင်လုပ်ပြီး သင့်ပစ်မှတ်ချိန်ရွယ်မှုက ဖစ်စ်ဥပဒေနှင့် မည်သို့ကိုက်ညီသည်ကို ကြည့်ပါ။ အခမဲ့၊ စာရင်းသွင်းရန်မလိုပါ။

Helibrain အဖွဲ့ ရေးသားသည်ဇီဝရူပဗေဒ ပါရဂူဘွဲ့လောင်း Robert(အင်္ဂလိပ်) က သုံးသပ်စစ်ဆေးထားသည်ထုတ်ဝေသည့်ရက် နောက်ဆုံး သုံးသပ်စစ်ဆေးခဲ့သည့်ရက်

ရလဒ်ကို ဖတ်ရှုနည်း

  • ပစ်မှတ်တစ်ခုစီအတွက် ပျမ်းမျှအချိန်: ကစားချိန်တစ်ခုလုံးကို ပစ်မှတ်အရေအတွက်ဖြင့် စားထားခြင်းဖြစ်ပြီး မီလီစက္ကန့် (မီလီစက္ကန့်) ဖြင့် ဖော်ပြသည်။ နည်းလေ ပိုကောင်းလေဖြစ်သည်။ လွဲချော်သော ကလစ်များက အချိန်ကုန်စေသဖြင့် ဤနေရာတွင်လည်း ပါဝင်သည်။
  • တိကျမှု: ကစားဧရိယာအတွင်း နှိပ်မှုအားလုံးထဲမှ ထိမှန်သည့်အကြိမ်အရေအတွက် ဖြစ်သည်။
  • အမြန်ဆုံး ထိမှန်မှု: ပစ်မှတ်တစ်ခုကို အမြန်ဆုံးထိမှန်ခဲ့သည့် အကြိမ်ဖြစ်သည်။
  • လုပ်ဆောင်နိုင်နှုန်း: အမြန်နှုန်းနှင့် ခက်ခဲမှုကို ကိန်းဂဏန်းတစ်ခုတည်းဖြင့် ဖော်ပြသည် (တစ်စက္ကန့်လျှင် ဘစ်၊ အောက်တွင်ကြည့်ပါ)။ များလေ ပိုကောင်းလေဖြစ်သည်။
  • ဇယား: အစက်တစ်စက်စီသည် ပစ်မှတ်တစ်ခုကို ကိုယ်စားပြုပြီး ၎င်းရောက်ရန် ခက်ခဲမှုနှင့် အချိန်ကို ပြထားသည်။ မျဉ်းပြတ်သည် သင့်ကိုယ်ပိုင် ဖစ်စ်ဥပဒေမျဉ်းဖြစ်သည်။

ဖစ်စ်ဥပဒေဆိုတာ ဘာလဲ?

ဖစ်စ်ဥပဒေအရ ပစ်မှတ်က ပိုဝေးပြီး ပိုသေးလေလေ ထိမှန်ဖို့ အချိန်ပိုကြာလေလေဖြစ်သည်။ 1954 ခုနှစ်တွင် Paul Fitts က အချိန်သည် ပစ်မှတ်၏ "ခက်ခဲမှုညွှန်းကိန်း" နှင့် တစ်ပြေးညီ တိုးလာကြောင်း ပြသခဲ့ပြီး ထိုညွှန်းကိန်းကို ဘစ်ဖြင့် တိုင်းတာသည် [1]။ ယနေ့တွင် ၎င်းကို ပုံမှန်အားဖြင့် log2(distance / width + 1) ဟု ရေးသားသည် [2]။ ဒီဇိုင်နာများသည် ခလုတ်များကို အလွယ်တကူ နှိပ်နိုင်စေရန် ဤဥပဒေကို အသုံးပြုကြသည်။

အချက်အလက်တိုများ

  • တိုင်းတာသည့်အရာ: ပစ်မှတ်တည်နေရာကို မြင်ခြင်း၊ ထိုနေရာသို့ ရွှေ့ခြင်း၊ ထိုနေရာတွင် ရပ်တန့်ခြင်းတို့အပါအဝင် ပစ်မှတ်များကို မည်မျှမြန်မြန်နှင့် တိကျစွာ ချိန်ရွယ်နိုင်သည်ကို တိုင်းတာသည်။
  • မောက်စ်ဖြင့် လုပ်ဆောင်နိုင်နှုန်း: စံနည်းလမ်းကို သုံးသော ဓာတ်ခွဲခန်းလေ့လာမှုများတွင် တစ်စက္ကန့်လျှင် 3.7 မှ 4.9 ဘစ်ခန့် ရရှိသည် [3]။
  • လက်ချောင်းဖြင့် လုပ်ဆောင်နိုင်နှုန်း: ဖုန်းတစ်လုံးကို လေ့လာသည့် သုတေသနတစ်ခုတွင် ပစ်မှတ်များကို နှိပ်ခဲ့သော လူ 16 ဦးသည် တစ်စက္ကန့်လျှင် 7 ဘစ်ခန့် ရရှိခဲ့သည် [4]။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ကိန်းဂဏန်းများကို ပိုရိုးရှင်းသော နည်းလမ်းဖြင့် တွက်ထားသဖြင့် တိုက်ရိုက်နှိုင်းယှဉ်၍ မရပါ။
  • ထိတွေ့မျက်နှာပြင်ရှိ ပစ်မှတ်သေးများ: လက်ချောင်းဖြင့် ထိသည့်နေရာသည် ပျမ်းမျှအားဖြင့် 1 မှ 1.5 mm ခန့် လွဲနိုင်သည်။ 7 mm ခန့်ထက်သေးသော ပစ်မှတ်များတွင် လွဲချော်မှုများစွာ ဖြစ်တတ်သည် [5]။
  • မောက်စ်နှင့် ထိတွေ့မှုကို သီးခြားနှိုင်းယှဉ်ခြင်း: တူညီသော ထည့်သွင်းအသုံးပြုနည်းကို သုံးသူများအချင်းချင်းသာ ရလဒ်များကို နှိုင်းယှဉ်သည်။

ချိန်မှန်ပစ် လေ့ကျင့်ခန်း အလုပ်လုပ်ပုံ

  1. စတင်ရန်ကို နှိပ်ပါ ကစားဧရိယာ၏ အလယ်တွင် ရှိသည်။ အချိန်စတင်တွက်ပါမည်။
  2. ပစ်မှတ်များကို ထိပါ။ အဝိုင်းပုံ ပစ်မှတ် 30 ခုသည် တစ်ကြိမ်လျှင် တစ်ခုစီ ပေါ်လာမည်ဖြစ်ပြီး အရွယ်အစား 3 မျိုးရှိသည်။ ပစ်မှတ်တစ်ခုစီသည် ယခင်ပစ်မှတ်နှင့် ဝေးရာတွင် ပေါ်လာမည်။ လွဲသည့်ကလစ်သည် သင့်တိကျမှုကို လျော့စေပြီး ပစ်မှတ်ကို ထိသည်အထိ ဆက်ရှိနေမည်။
  3. ရလဒ်ကို ကြည့်ပါ၊ သင့်ဖစ်စ်ဥပဒေမျဉ်းနှင့်အတူ ပြသပါမည်။

သင့်ရလဒ်ကို မျှဝေပါက သင့်သူငယ်ချင်းသည် တူညီသော ပစ်မှတ်များကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။

ဓာတ်ခွဲခန်းစံနည်းလမ်းက ကလစ်များ မည်သည့်နေရာတွင် ကျသည်ကို ထည့်သွင်းပြင်ဆင်သော်လည်း ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြထားသည့်အတိုင်း ပစ်မှတ်တစ်ခုစီ၏ အကွာအဝေးနှင့် အရွယ်အစားမှ လုပ်ဆောင်နိုင်နှုန်းကို တွက်ချက်သည် [3]။ ထို့ကြောင့် သင့်ကိုယ်ပိုင် ကစားမှုများနှင့်သာ နှိုင်းယှဉ်ရန် အကြံပြုပါသည်။

သင့်ချိန်ရွယ်မှုကို ဘယ်အရာတွေက သက်ရောက်စေသလဲ?

  • အကွာအဝေးနှင့် အရွယ်အစား။ ဝေးပြီး သေးသော ပစ်မှတ်များကို ထိရန် အချိန်အကြာဆုံးယူရသည်။ ဤသည်မှာ ဖစ်စ်ဥပဒေဖြစ်သည် [1, 2]။
  • စက်ပစ္စည်း။ မောက်စ်၊ ထိတွေ့ပြားနှင့် လက်ချောင်းတို့က ရလဒ်မတူညီစေပါ။ ဓာတ်ခွဲခန်းလေ့လာမှုများတွင် ထိတွေ့ပြားသည် မောက်စ်ထက် များစွာနှေးခဲ့သည် [3]။
  • အမြန်နှုန်း သို့မဟုတ် ဂရုစိုက်မှု။ အလျင်စလိုလုပ်ခြင်းက လွဲချော်မှုများစေပြီး လွဲတိုင်း အချိန်ကုန်သည်။ အကောင်းဆုံးရလဒ်များကို တည်ငြိမ်သော အရှိန်ဖြင့် ရရှိနိုင်သည်။
  • အသက်အရွယ်။ လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် အရွယ်ရောက်သူများသည် အသက် 12 မှ 14 နှစ်ကလေးများထက် အမှားနည်းပြီး အသက် 61 မှ 69 နှစ်အရွယ်များထက် ပိုမြန်ခဲ့သည် [6]။
  • လေ့ကျင့်မှု။ ဂိမ်းနှင့် အသားကျလာသည့်အခါ ပထမအကြိမ်အနည်းငယ်အတွင်း အချိန်များ လျော့ကျလာသည်။

ဤစမ်းသပ်မှုက ပြောပြနိုင်တာနှင့် မပြောပြနိုင်တာ

ဤချိန်မှန်ပစ် လေ့ကျင့်ခန်းသည် ယနေ့ ဤစက်ပစ္စည်းပေါ်တွင် ချိန်ရွယ်နှုန်းနှင့် တိကျမှုကို တိုင်းတာသည်။ ၎င်းသည် ဉာဏ်ရည် သို့မဟုတ် ဦးနှောက်ကျန်းမာရေးကို စမ်းသပ်ခြင်းမဟုတ်သလို ရလဒ်အချိန်တိုတစ်ခုက သင်ဂိမ်းကစားရာတွင် မည်မျှကောင်းမည်ကိုလည်း မခန့်မှန်းနိုင်ပါ။

တူညီသော စက်ပစ္စည်းပေါ်က သင့်ယခင်ကစားမှုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါ။ မောက်စ်အသစ် သို့မဟုတ် မျက်နှာပြင်အရွယ်အစားကွဲပြားခြင်းက ကိန်းဂဏန်းများကို ပြောင်းလဲစေသည်။

မကြာခဏ မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ

ချိန်မှန်ပစ် လေ့ကျင့်ခန်းမှာ ဘယ်ရလဒ်က ကောင်းသလဲ?

တူညီသော စက်ပစ္စည်းပေါ်ရှိ သင့်ကိုယ်ပိုင် ကစားမှုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါ။ ဤကဲ့သို့သော ဂိမ်းတွင် ယခင်ရလဒ်ထက် ပိုကောင်းခြင်းသည် ရလဒ်ကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ လူအလုံအလောက် ကစားပြီးနောက် သင့်ပထမအကြိမ်ရလဒ်ကို တူညီသော ထည့်သွင်းအသုံးပြုနည်းဖြင့် ကစားခဲ့သူများ၏ ပထမအကြိမ်ရလဒ်များနှင့်လည်း နှိုင်းယှဉ်ပြမည်ဖြစ်သည်။

တစ်စက္ကန့်လျှင် ဘစ်ဖြင့် ဖော်ပြသော လုပ်ဆောင်နိုင်နှုန်းဆိုတာ ဘာလဲ?

လုပ်ဆောင်နိုင်နှုန်းသည် ပစ်မှတ်များ၏ ခက်ခဲမှုနှင့် ၎င်းတို့ကို မည်မျှမြန်မြန် ထိမှန်ခဲ့သည်ကို ပေါင်းစပ်ဖော်ပြသည်။ ခက်ခဲမှုကို ဘစ်ဖြင့် ရေတွက်သည်: log2(distance / width + 1) [2]။ ၎င်းကို ထိမှန်မှုတစ်ခုစီအတွက် ကြာချိန်ဖြင့် စားပြီး ပျမ်းမျှတွက်လျှင် တစ်စက္ကန့်လျှင် ဘစ်ကို ရရှိသည်။ မောက်စ်အသုံးပြုသည့် ဓာတ်ခွဲခန်းလေ့လာမှုများတွင် ပိုတင်းကျပ်သော နည်းလမ်းဖြင့် တစ်စက္ကန့်လျှင် 4 မှ 5 ဘစ်ခန့် ရရှိသည် [3]။

မောက်စ်နှင့် ထိတွေ့မှုကို နှိုင်းယှဉ်တာ မျှတပါသလား?

မမျှတပါ၊ ကျွန်ုပ်တို့လည်း မနှိုင်းယှဉ်ပါ။ လက်ချောင်းနှင့် မောက်စ်တို့သည် မတူညီစွာ ရွေ့လျားသောကြောင့် တူညီသော ထည့်သွင်းအသုံးပြုနည်းကို သုံးခဲ့သူများနှင့်သာ သင့်ရလဒ်ကို နှိုင်းယှဉ်သည်။

ကျွန်ုပ်၏ သူငယ်ချင်း၏ ပစ်မှတ်များက ကျွန်ုပ်နှင့် ဘာကြောင့် တူညီသလဲ?

မျှဝေထားသော ရလဒ်လင့်ခ်တွင် ထိုကစားမှု၏ မျိုးစေ့ကုဒ် ပါဝင်သောကြောင့် ပစ်မှတ်များ တူညီစွာ ပေါ်လာသည်။ ထို့ကြောင့် စိန်ခေါ်မှုကို မျှတစေသည်။

Helibrain ချိန်မှန်ပစ် လေ့ကျင့်ခန်းက အခမဲ့လား?

ဟုတ်ပါသည်။ ဂိမ်းနှင့် ရလဒ်အပြည့်အစုံကို အခမဲ့ရနိုင်သည်: စာရင်းသွင်းရန်၊ အီးမေးလ်ပေးရန် သို့မဟုတ် ငွေပေးရန် မလိုပါ။

အခမဲ့ ဦးနှောက် စမ်းသပ်မှု 43 ခုလုံးကို ကြည့်ပါ

ဒါကို နေ့စဉ် လေ့ကျင့်ချင်ပါသလား။ Helibrain အက်ပ် (ယခုအခါ အင်္ဂလိပ်ဘာသာဖြင့်သာ) တွင် အခမဲ့ အစီအစဉ်နှင့် အခကြေးငွေ ပေးရသော အစီအစဉ်များ ရှိသည်။

ကိုးကားရင်းမြစ်များ

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

ဤစာမျက်နှာကို မည်သို့ ပြုစုခဲ့သည် — အထက်တွင် ဖော်ပြထားသော လေ့လာမှုများမှ Helibrain အဖွဲ့က ရေးသားပြီး Robert(အင်္ဂလိပ်) (ဇီဝရူပဗေဒ ပါရဂူဘွဲ့ လျာထားသူ) က 2026 နိုဝင်ဘာ 4 တွင် သုံးသပ်စစ်ဆေးခဲ့သည်။ ရင်းမြစ်များ ပြောင်းလဲသောအခါ ကျွန်ုပ်တို့ ပြန်လည် မွမ်းမံသည်။