Lovește 30 cât de repede și precis poți și vezi cum se aplică legea lui Fitts țintirii tale. Gratuit, fără cont.
De echipa HelibrainRevizuit de Robert(Engleză), doctorand în biofizicăPublicat la Ultima revizuire:
Cum să-ți interpretezi scorul
- Timpul mediu per țintă: durata întregii runde împărțită la numărul de ținte, în milisecunde (ms). Mai mic înseamnă mai bine. Clicurile ratate consumă timp, așa că se reflectă și aici.
- Precizia: loviturile reușite împărțite la numărul total de clicuri în zona de joc.
- Cea mai rapidă lovitură: ținta pe care ai lovit-o cel mai repede.
- Ritmul de lucru: viteza și dificultatea exprimate printr-un singur număr, în biți pe secundă (vezi mai jos). Mai mare înseamnă mai bine.
- Graficul: fiecare punct reprezintă o țintă, timpul necesar pentru a o lovi și dificultatea ei. Linia punctată arată relația ta cu legea lui Fitts.
Ce este legea lui Fitts?
Legea lui Fitts spune că, pe măsură ce o țintă este mai departe și mai mică, durează mai mult să o lovești. În 1954, Paul Fitts a arătat că timpul crește liniar în funcție de „indicele de dificultate” al unei ținte, măsurat în biți [1]. Astăzi, acesta este de obicei exprimat astfel: log2(distance / width + 1) [2]. Designerii folosesc legea pentru a crea butoane ușor de apăsat.
Informații pe scurt
- Ce măsoară: cât de repede și precis indici țintele: vezi unde se află o țintă, muți cursorul acolo și te oprești pe ea.
- Ritmul de lucru cu mouse-ul: studiile de laborator care folosesc metoda standard găsesc valori de aproximativ 3.7 până la 4.9 biți pe secundă [3].
- Ritmul de lucru cu degetul: într-un studiu pe telefoane, 16 persoane care au atins ținte au ajuns la aproximativ 7 biți pe secundă [4]. Noi folosim o metodă mai simplă (vezi mai jos), așa că valorile nu se pot compara direct.
- Ținte mici pe ecrane tactile: atingerea cu degetul se abate de la punctul vizat cu aproximativ 1 până la 1.5 mm; țintele mai mici de aproximativ 7 mm sunt ratate des [5].
- Mouse și atingere: rezultatele se compară doar între persoane care au folosit același tip de dispozitiv de intrare.
Cum funcționează antrenamentul de țintire
- Apasă pe Start în mijlocul zonei de joc. Cronometrul pornește.
- Lovește țintele. Apar pe rând 30 ținte rotunde, în trei dimensiuni, fiecare la o distanță considerabilă de cea anterioară. Un clic ratat îți scade precizia; ținta rămâne până o lovești.
- Vezi rezultatul, împreună cu graficul tău pentru legea lui Fitts.
Dacă îți distribui scorul, prietenul tău va primi exact aceleași ținte.
Calculăm ritmul de lucru folosind distanța și dimensiunea fiecărei ținte, așa cum sunt prezentate, fără corecțiile adăugate de standardul de laborator pentru locul în care aterizează clicurile [3]. De aceea, recomandăm să-ți compari rezultatele cu propriile runde.
Ce îți influențează țintirea?
- Distanța și dimensiunea. Țintele aflate departe și cele mici necesită cel mai mult timp: aceasta este legea lui Fitts [1, 2].
- Dispozitivul. Mouse-ul, touchpadul și degetul dau rezultate diferite. În studiile de laborator, touchpadul a fost mult mai lent decât mouse-ul [3].
- Viteza sau atenția. Dacă te grăbești, ratezi mai des, iar fiecare ratare consumă timp. Cele mai bune scoruri se obțin într-un ritm constant.
- Vârsta. Într-un studiu, adulții au făcut mai puține greșeli decât copiii de 12 până la 14 ani și au fost mai rapizi decât persoanele de 61 până la 69 de ani [6].
- Exercițiul. Timpii scad în primele runde, pe măsură ce te obișnuiești cu jocul.
Ce îți poate și ce nu îți poate spune acest test
Antrenamentul de țintire măsoară viteza și precizia cu care indici ținte pe acest dispozitiv, în acest moment. Nu este un test de inteligență sau al sănătății creierului, iar un scor obținut într-o rundă scurtă nu prezice cât de bine te-ai descurca în jocuri.
Compară rezultatele cu rundele tale anterioare, pe același dispozitiv; un mouse nou sau un ecran de altă dimensiune schimbă valorile.
Întrebări frecvente
Ce scor este bun la antrenamentul de țintire?
Compară rezultatele cu rundele tale, pe același dispozitiv: într-un joc ca acesta, un scor bun este unul mai bun decât cel anterior. După ce joacă suficiente persoane, rezultatul va arăta și cum se compară prima ta rundă cu primele runde ale altor jucători care au folosit același dispozitiv de intrare.
Ce înseamnă ritmul de lucru în biți pe secundă?
Ritmul de lucru combină dificultatea țintelor cu viteza cu care le-ai lovit. Dificultatea se măsoară în biți: log2(distance / width + 1) [2]. Împarte această valoare la timpul necesar pentru fiecare lovitură, apoi calculează media, pentru a obține biți pe secundă. Studiile de laborator cu mouse-ul găsesc valori de aproximativ 4 până la 5 biți pe secundă folosind o metodă mai strictă [3].
Este corect să compari rezultatele obținute cu mouse-ul și prin atingere?
Nu, și nici nu facem asta. Degetul și mouse-ul se mișcă diferit, așa că rezultatul te compară doar cu alte persoane care au folosit același dispozitiv de intrare.
De ce sunt țintele prietenului meu identice cu ale mele?
Linkul de distribuire a scorului include codul inițial al rundei, astfel încât țintele să apară în aceeași ordine. Așa, provocarea este corectă.
Antrenamentul de țintire Helibrain este gratuit?
Da. Jocul și rezultatul complet sunt gratuite: fără cont, fără e-mail și fără plată.
Teste similare
- Test de viteză a clicurilorDe câte ori dai clic, atingi ecranul sau apeși bara de spațiu în câteva secunde.
- Test de timp de reacțieCât de repede reacționezi când apare un semnal.
- Test de viteză la tastareEnglezăCâte cuvinte tastezi pe minut și cu câtă acuratețe.
Vezi toate cele 43 teste gratuite pentru creier
Vrei să exersezi zilnic? Aplicația Helibrain (momentan doar în engleză) are un plan gratuit și planuri cu plată.
Surse
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Cum am realizat această pagină: echipa Helibrain a redactat-o pe baza studiilor enumerate mai sus, iar Robert(Engleză) (doctorand în biofizică) a revizuit-o la data de 4 noiembrie 2026. O actualizăm când se schimbă sursele.