Osu 30 kohteeseen mahdollisimman nopeasti ja tarkasti ja katso, miten tähtäyksesi noudattaa Fittsin lakia. Ilmainen, ei rekisteröitymistä.
Helibrain-tiimin kirjoittamaTarkistanut Robert(Englanti), biofysiikan tohtorikoulutettavaJulkaistu Viimeksi tarkistettu
Näin tulkitset tulostasi
- Keskimääräinen aika kohdetta kohti: koko suoritukseen kulunut aika jaettuna kohteiden määrällä millisekunteina (ms). Pienempi on parempi. Ohi menneet napsautukset vievät aikaa, joten nekin näkyvät tässä.
- Tarkkuus: osumat jaettuna kaikilla pelialueella tehdyillä napsautuksilla.
- Nopein osuma: nopein yksittäinen kohdeosuma.
- Läpäisy: nopeus ja vaikeus yhdessä luvussa, bitteinä sekunnissa (katso alta). Suurempi on parempi.
- Kaavio: jokainen piste vastaa yhtä kohdetta ja näyttää siihen kuluneen ajan suhteessa sen vaikeuteen. Katkoviiva näyttää oman Fittsin lain mukaisen suorasi.
Mikä on Fittsin laki?
Fittsin lain mukaan kohteeseen osuminen kestää kauemmin, kun kohde on kauempana ja pienempi. Paul Fitts osoitti vuonna 1954, että aika kasvaa suoraviivaisesti kohteen «vaikeusindeksin» mukaan. Vaikeusindeksi mitataan bitteinä [1]. Nykyisin se kirjoitetaan yleensä muodossa log2(distance / width + 1) [2]. Suunnittelijat käyttävät lakia tehdäkseen painikkeista helppoja osua.
Tietoa lyhyesti
- Mitä mitataan: kuinka nopeasti ja tarkasti osoitat kohteita: huomaat kohteen sijainnin, siirrät osoittimen siihen ja pysäytät sen kohdalle.
- Läpäisy hiirellä: vakiomenetelmää käyttävissä laboratoriotutkimuksissa tulokseksi saadaan noin 3.7–4.9 bittiä sekunnissa [3].
- Läpäisy sormella: yhdessä puhelimella tehdyssä tutkimuksessa 16 ihmistä napautti kohteita noin 7 bitin sekuntinopeudella [4]. Meidän lukumme perustuvat yksinkertaisempaan menetelmään (alla), joten niitä ei voi suoraan verrata tutkimustuloksiin.
- Pienet kosketuskohteet: sormi osuu kosketusnäytöllä itsessään noin 1–1.5 mm sivuun; alle noin 7 mm:n kohteista menee moni ohi [5].
- Hiiri ja kosketus erikseen: tuloksia verrataan vain samanlaisella syöttötavalla tehtyihin suorituksiin.
Näin tähtäysharjoitus toimii
- Paina Aloita pelialueen keskellä. Ajanotto alkaa.
- Osu kohteisiin. 30 pyöreää kohdetta ilmestyy yksi kerrallaan kolmessa koossa. Kukin ilmestyy kauas edellisestä. Ohi menevä napsautus heikentää tarkkuuttasi; kohde pysyy näkyvissä, kunnes osut siihen.
- Katso tuloksesi ja Fittsin lain mukainen suora.
Kun jaat tuloksesi, ystäväsi saa täsmälleen samat kohteet.
Laskemme läpäisyn kunkin kohteen etäisyyden ja koon perusteella kuvatulla tavalla ilman korjauksia, joita laboratoriostandardi lisää napsautusten osumakohtien mukaan [3]. Siksi tuloksia kannattaa verrata omiin aiempiin suorituksiin.
Mikä vaikuttaa tähtäykseen?
- Etäisyys ja koko. Kaukana oleviin pieniin kohteisiin osuminen kestää pisimpään: tästä Fittsin laissa on kyse [1, 2].
- Laite. Hiiri, kosketuslevy ja sormi tuottavat erilaisia tuloksia. Laboratoriotutkimuksissa kosketuslevyn tulokset olivat paljon hitaampia kuin hiiren [3].
- Nopeus ja huolellisuus. Kiire lisää ohiosumia, ja jokainen ohi mennyt napsautus vie aikaa. Parhaisiin tuloksiin pääsee tasaisella tahdilla.
- Ikä. Yhdessä tutkimuksessa aikuiset tekivät vähemmän virheitä kuin 12–14-vuotiaat lapset ja olivat nopeampia kuin 61–69-vuotiaat [6].
- Harjoittelu. Suoritusaika lyhenee muutaman ensimmäisen pelikerran aikana, kun peli tulee tutuksi.
Mitä tämä testi kertoo ja mitä se ei kerro
Tähtäysharjoitus mittaa osoittamisen nopeutta ja tarkkuutta tällä laitteella juuri tänään. Se ei ole älykkyys- tai aivoterveystesti, eikä lyhyt tulos ennusta, miten hyvin pärjäisit peleissä.
Vertaa tulostasi aiempiin suorituksiisi samalla laitteella. Uusi hiiri tai erikokoinen näyttö muuttaa tuloksia.
Usein kysyttyä
Millainen on hyvä tulos tähtäysharjoituksessa?
Vertaa tulostasi omiin suorituksiisi samalla laitteella: tällaisessa pelissä hyvä tulos on sellainen, joka voittaa edellisen. Kun riittävän moni on pelannut, tuloksesta näet myös, miten ensimmäinen suorituksesi vertautuu muiden samalla syöttötavalla pelaavien ensimmäisiin suorituksiin.
Mitä läpäisy bitteinä sekunnissa tarkoittaa?
Läpäisy yhdistää kohteiden vaikeuden ja sen, kuinka nopeasti osuit niihin. Vaikeus lasketaan bitteinä: log2(distance / width + 1) [2]. Jaa se kuhunkin osumaan kuluneella ajalla ja laske keskiarvo, niin saat tulokseksi bitit sekunnissa. Hiirellä tehdyissä laboratoriotutkimuksissa tulos on tiukemmalla menetelmällä noin 4–5 bittiä sekunnissa [3].
Voiko hiirellä ja kosketuksella saatuja tuloksia verrata?
Ei, emmekä vertaakaan niitä. Sormella ja hiirellä liikutaan eri tavoin, joten tulosta verrataan vain muihin samalla syöttötavalla pelanneisiin.
Miksi ystäväni kohteet ovat samat kuin minun?
Jaetussa tuloslinkissä on suorituksen siemenluku, joten kohteet tulevat samassa järjestyksessä. Näin haaste on reilu.
Onko Helibrainin tähtäysharjoitus ilmainen?
Kyllä. Peli ja koko tuloksesi ovat ilmaisia: et tarvitse rekisteröitymistä tai sähköpostia, eikä maksuja ole.
Aiheeseen liittyvät testit
- NapsautusnopeustestiKuinka monta kertaa napsautat, napautat tai painat välilyöntiä muutamassa sekunnissa.
- Reaktioajan testiKuinka nopeasti reagoit, kun merkki ilmestyy.
- KirjoitusnopeustestiEnglantiKuinka monta sanaa kirjoitat minuutissa ja kuinka tarkasti.
Katso kaikki 43 ilmaista aivotestiä
Haluatko harjoitella tätä päivittäin? Helibrain-sovelluksessa (toistaiseksi englanniksi) on maksuton ja maksullisia tilauksia.
Lähteet
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Näin tämä sivu tehtiin: Helibrain-tiimi kirjoitti sen yllä lueteltujen tutkimusten pohjalta, ja Robert(Englanti) (biophysiikan tohtorikoulutettava) tarkisti sen 4. marraskuuta 2026. Päivitämme sivua, kun lähteet muuttuvat.