ਸਮੱਗਰੀ ਤੇ ਜਾਓ

ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਿਖਲਾਈ

30 ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਅਤੇ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਹੋ ਸਕੇ ਮਾਰੋ, ਅਤੇ ਵੇਖੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਫਿੱਟਸ ਦੇ ਨਿਯਮ ਮੁਤਾਬਕ ਕਿਵੇਂ ਹੈ। ਮੁਫ਼ਤ, ਕੋਈ ਸਾਈਨ-ਅੱਪ ਨਹੀਂ।

Helibrain ਟੀਮ ਵੱਲੋਂਰੌਬਰਟ(ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ), ਬਾਇਓਫਿਜ਼ਿਕਸ ਪੀਐਚਡੀ ਉਮੀਦਵਾਰ ਵੱਲੋਂ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ ਗਈ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤਆਖ਼ਰੀ ਸਮੀਖਿਆ ਨੂੰ

ਆਪਣੇ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਮਝੀਏ

  • ਹਰ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਲਈ ਔਸਤ ਸਮਾਂ: ਪੂਰੇ ਦੌਰ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ ਵੰਡ ਕੇ, ਮਿਲੀਸਕਿੰਟਾਂ (ਮਿਲੀਸਕਿੰਟ) ਵਿੱਚ। ਘੱਟ ਸਮਾਂ ਬਿਹਤਰ ਹੈ। ਖੁੰਝੇ ਕਲਿੱਕ ਵੀ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਇੱਥੇ ਵੀ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
  • ਸਹੀਪਣ: ਖੇਡ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤੇ ਸਾਰੇ ਕਲਿੱਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਲੱਗੇ ਕਲਿੱਕਾਂ ਦਾ ਅਨੁਪਾਤ।
  • ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਨਿਸ਼ਾਨਾ: ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿੱਚ ਲੱਗਿਆ ਤੁਹਾਡਾ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮਾਂ।
  • ਥਰੂਪੁੱਟ: ਗਤੀ ਅਤੇ ਔਖਿਆਈ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਕ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਵਿੱਚ (ਹੇਠਾਂ ਵੇਖੋ)। ਵੱਧ ਹੋਣਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ।
  • ਚਾਰਟ: ਹਰ ਬਿੰਦੂ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਹੈ; ਇਹ ਉਸ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਔਖਿਆਈ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਟੁੱਟੀ ਹੋਈ ਰੇਖਾ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਫਿੱਟਸ-ਨਿਯਮ ਵਾਲੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਫਿੱਟਸ ਦਾ ਨਿਯਮ ਕੀ ਹੈ?

ਫਿੱਟਸ ਦੇ ਨਿਯਮ ਮੁਤਾਬਕ, ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਜਿੰਨਾ ਦੂਰ ਅਤੇ ਛੋਟਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿੱਚ ਓਨਾ ਹੀ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। 1954 ਵਿੱਚ ਪੌਲ ਫਿੱਟਸ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਸਮਾਂ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਦੇ “ਔਖਿਆਈ ਸੂਚਕਾਂਕ” ਨਾਲ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਵਾਂਗ ਵਧਦਾ ਹੈ; ਇਹ ਸੂਚਕਾਂਕ ਬਿੱਟਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [1]। ਅੱਜ ਇਸ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ log2(distance / width + 1) ਵਜੋਂ ਲਿਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [2]। ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਟਨਾਂ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਦਬਾਉਣ ਯੋਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਤੁਰੰਤ ਤੱਥ

  • ਇਹ ਕੀ ਮਾਪਦਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਵੱਲ ਕਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਅਤੇ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹੋ: ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਵੇਖਣਾ, ਉਸ ਵੱਲ ਹਿਲਣਾ ਅਤੇ ਉਸ ਉੱਤੇ ਰੁਕਣਾ।
  • ਮਾਊਸ ਨਾਲ ਥਰੂਪੁੱਟ: ਮਿਆਰੀ ਵਿਧੀ ਵਰਤਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 3.7 ਤੋਂ 4.9 ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਮਿਲਦੇ ਹਨ [3]।
  • ਉਂਗਲ ਨਾਲ ਥਰੂਪੁੱਟ: ਫ਼ੋਨ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਵਾਲੇ 16 ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਲਗਭਗ 7 ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ [4]। ਸਾਡੇ ਅੰਕ ਇੱਕ ਸੌਖੀ ਵਿਧੀ ਨਾਲ ਕੱਢੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (ਹੇਠਾਂ ਵੇਖੋ), ਇਸ ਲਈ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਿੱਧੀ ਤੁਲਨਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ।
  • ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਉੱਤੇ ਛੋਟੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ: ਉਂਗਲ ਦਾ ਛੋਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਲਗਭਗ 1 ਤੋਂ 1.5 mm ਖਿਸਕ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਲਗਭਗ 7 mm ਤੋਂ ਛੋਟੇ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਉੱਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਖੁੰਝਦਾ ਹੈ [5]।
  • ਮਾਊਸ ਅਤੇ ਟੱਚ ਦੀ ਵੱਖਰੀ ਤੁਲਨਾ: ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕੋ ਕਿਸਮ ਦੇ ਇਨਪੁੱਟ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਿਖਲਾਈ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ

  1. ਖੇਡ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਦਬਾਓ। ਘੜੀ ਚੱਲ ਪੈਂਦੀ ਹੈ।
  2. ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਨੂੰ ਮਾਰੋ। 30 ਗੋਲ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਕਰਕੇ, ਤਿੰਨ ਆਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ; ਹਰ ਨਵਾਂ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਪਿਛਲੇ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਖੁੰਝਿਆ ਕਲਿੱਕ ਤੁਹਾਡੇ ਸਹੀਪਣ ਦੇ ਅੰਕ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲੱਗਣ ਤੱਕ ਉਹ ਉੱਥੇ ਹੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
  3. ਆਪਣਾ ਨਤੀਜਾ ਵੇਖੋ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਫਿੱਟਸ-ਨਿਯਮ ਵਾਲੀ ਰੇਖਾ ਵੀ ਹੈ।

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣਾ ਅੰਕ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਦੋਸਤ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਮਿਲਣਗੇ।

ਅਸੀਂ ਹਰ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਦੀ ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਥਰੂਪੁੱਟ ਕੱਢਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਕਲਿੱਕ ਕਿੱਥੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਦੇ ਮਿਆਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸੋਧਾਂ ਅਸੀਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ [3]। ਇਸੇ ਕਰਕੇ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਦੌਰਾਂ ਨਾਲ ਹੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿੰਦੇ ਹਾਂ।

ਤੁਹਾਡੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਕੀ ਅਸਰ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ?

  • ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਆਕਾਰ। ਦੂਰਲੇ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ: ਇਹੀ ਫਿੱਟਸ ਦਾ ਨਿਯਮ ਹੈ [1, 2]।
  • ਉਪਕਰਣ। ਮਾਊਸ, ਟੱਚਪੈਡ ਅਤੇ ਉਂਗਲ ਨਾਲ ਨਤੀਜੇ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਟੱਚਪੈਡ ਮਾਊਸ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਹੌਲਾ ਸੀ [3]।
  • ਤੇਜ਼ੀ ਜਾਂ ਧਿਆਨ। ਕਾਹਲੀ ਕਰਨ ਨਾਲ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵੱਧ ਖੁੰਝਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਖੁੰਝਿਆ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅੰਕ ਇਕਸਾਰ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਹਨ।
  • ਉਮਰ। ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਬਾਲਗਾਂ ਨੇ 12 ਤੋਂ 14 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਗ਼ਲਤੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਅਤੇ 61 ਤੋਂ 69 ਸਾਲ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਸਨ [6]।
  • ਅਭਿਆਸ। ਖੇਡ ਦੀ ਆਦਤ ਪੈਣ ਨਾਲ ਪਹਿਲੇ ਕੁਝ ਦੌਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਂ ਘਟਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਟੈਸਟ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਦੱਸ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਨਹੀਂ

ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਿਖਲਾਈ ਅੱਜ ਇਸ ਉਪਕਰਣ ਉੱਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਸਹੀਪਣ ਮਾਪਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਬੁੱਧੀ ਜਾਂ ਦਿਮਾਗੀ ਸਿਹਤ ਦਾ ਟੈਸਟ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਅੰਕ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਚੰਗੇ ਹੋਵੋਗੇ।

ਇੱਕੋ ਉਪਕਰਣ ਉੱਤੇ ਆਪਣੇ ਪੁਰਾਣੇ ਦੌਰਾਂ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ; ਨਵਾਂ ਮਾਊਸ ਜਾਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦਾ ਵੱਖਰਾ ਆਕਾਰ ਅੰਕ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਂਦੇ ਸਵਾਲ

ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਿਖਲਾਈ ਵਿੱਚ ਚੰਗਾ ਅੰਕ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?

ਇੱਕੋ ਉਪਕਰਣ ਉੱਤੇ ਆਪਣੇ ਦੌਰਾਂ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ: ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਚੰਗਾ ਅੰਕ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਪਿਛਲੇ ਅੰਕ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੋਵੇ। ਕਾਫ਼ੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਵੀ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕੋ ਇਨਪੁੱਟ ਵਰਤਣ ਵਾਲੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਦੌਰਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੁਹਾਡਾ ਪਹਿਲਾ ਦੌਰ ਕਿਵੇਂ ਰਿਹਾ।

ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਵਿੱਚ ਥਰੂਪੁੱਟ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?

ਥਰੂਪੁੱਟ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਦੀ ਔਖਿਆਈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਮਾਰਿਆ, ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਔਖਿਆਈ ਬਿੱਟਾਂ ਵਿੱਚ ਗਿਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: log2(distance / width + 1) [2]। ਇਸ ਨੂੰ ਹਰ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਲਈ ਲੱਗੇ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਵੰਡ ਕੇ ਔਸਤ ਕੱਢਣ ਨਾਲ ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਮਿਲਦੇ ਹਨ। ਮਾਊਸ ਬਾਰੇ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਖ਼ਤ ਵਿਧੀ ਨਾਲ ਲਗਭਗ 4 ਤੋਂ 5 ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਮਿਲਦੇ ਹਨ [3]।

ਕੀ ਮਾਊਸ ਅਤੇ ਟੱਚ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨੀ ਠੀਕ ਹੈ?

ਨਹੀਂ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਉਂਗਲ ਅਤੇ ਮਾਊਸ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਹਿਲਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਨਤੀਜਾ ਸਿਰਫ਼ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਉਹੀ ਇਨਪੁੱਟ ਵਰਤਿਆ।

ਮੇਰੇ ਦੋਸਤ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਮੇਰੇ ਵਰਗੇ ਹੀ ਕਿਉਂ ਹਨ?

ਸਾਂਝੇ ਅੰਕ ਵਾਲੇ ਲਿੰਕ ਵਿੱਚ ਦੌਰ ਦਾ ਸੀਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਨਾਲ ਚੁਣੌਤੀ ਨਿਰਪੱਖ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।

ਕੀ Helibrain ਦੀ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਿਖਲਾਈ ਮੁਫ਼ਤ ਹੈ?

ਹਾਂ। ਖੇਡ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਪੂਰਾ ਨਤੀਜਾ ਮੁਫ਼ਤ ਹੈ: ਕੋਈ ਸਾਈਨ-ਅੱਪ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਈਮੇਲ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਭੁਗਤਾਨ ਨਹੀਂ।

ਸਾਰੇ 43 ਮੁਫ਼ਤ ਦਿਮਾਗ ਟੈਸਟ ਦੇਖੋ

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ 'ਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? Helibrain ਐਪ (ਅਜੇ ਫ਼ਿਲਹਾਲ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿੱਚ) ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਫ਼ਤ ਯੋਜਨਾ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ ਵਾਲੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਹਨ।

ਸਰੋਤ

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

ਅਸੀਂ ਇਹ ਪੰਨਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ: ਇਹ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੋਂ Helibrain ਟੀਮ ਵੱਲੋਂ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਅਤੇ 4 ਨਵੰਬਰ 2026 ਨੂੰ ਰੌਬਰਟ(ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ) (ਬਾਇਓਫਿਜ਼ਿਕਸ ਪੀਐਚਡੀ ਉਮੀਦਵਾਰ) ਵੱਲੋਂ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਜਦੋਂ ਸਰੋਤ ਬਦਲਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਦੇ ਹਾਂ।