හැකි ඉක්මනින් සහ නිරවද්යව 30 වෙත පහර දී, ඔබේ ඉලක්ක හැකියාව ෆිට්ස්ගේ නියමයට අනුකූල වන ආකාරය බලන්න. නොමිලේ, ලියාපදිංචියක් අවශ්ය නැත.
Helibrain කණ්ඩායම විසින්Robert(ඉංග්රීසි) (ජෛවභෞතික විද්යාව PhD අපේක්ෂක) විසින් සමාලෝචනය කර ඇත පළ කරන ලදිඅවසන් වරට සමාලෝචනය කරන ලදි
ඔබේ ලකුණු කියවන්නේ කෙසේද
- එක් ඉලක්කයකට සාමාන්ය කාලය: මුළු වටයට ගත වූ කාලය ඉලක්ක ගණනින් බෙදූ අගය, මිලි තත්පරවලින් (මිලිතත්). අඩු අගයක් වඩා හොඳයි. වැරදුණු ක්ලික් කිරීම්වලින් කාලය වැය වන නිසා ඒවාත් මෙහි ඇතුළත් වේ.
- නිරවද්යතාව: ක්රීඩා ප්රදේශයේ ඔබ කළ සියලු ක්ලික් කිරීම් ගණනින් සාර්ථක පහර ගණන බෙදූ අගය.
- වේගවත්ම පහර: තනි ඉලක්කයකට පහර දීමට ගත වූ අඩුම කාලය.
- සැකසුම් වේගය: වේගය සහ අපහසුතාව එක් අගයකින් දැක්වීමකි (තත්පරයකට බිට්වලින්, පහත බලන්න). වැඩි අගයක් වඩා හොඳයි.
- ප්රස්ථාරය: එක් එක් තිතෙන් ඉලක්කයක් දක්වයි; එය කොතරම් අපහසු වූවාද යන්නට සාපේක්ෂව ගත වූ කාලය පෙන්වයි. ඉරි සහිත රේඛාව ඔබට අදාළ ෆිට්ස්ගේ නියමයේ රේඛාවයි.
ෆිට්ස්ගේ නියමය කියන්නේ කුමක්ද?
ඉලක්කයක් දුරින් පිහිටා කුඩා වන තරමට එයට පහර දීමට වැඩි කාලයක් ගත වන බව ෆිට්ස්ගේ නියමයෙන් කියවේ. 1954 දී පෝල් ෆිට්ස් පෙන්වා දුන්නේ ඉලක්කයක "අපහසුතා දර්ශකය" සමඟ කාලය සරල රේඛීය ලෙස වැඩි වන බවයි; එම දර්ශකය බිට්වලින් මනිනු ලැබේ [1]. අද එය සාමාන්යයෙන් log2(distance / width + 1) ලෙස ලියයි [2]. බොත්තම් පහසුවෙන් එබිය හැකි ලෙස සැලසුම් කිරීමට නිර්මාණකරුවෝ මෙය භාවිත කරති.
ඉක්මන් කරුණු
- මනින දේ: ඉලක්ක වෙත යොමු වීමේ වේගය සහ නිරවද්යතාව: ඉලක්කය තිබෙන තැන දැකීම, එතැනට ගමන් කිරීම සහ එය මත නතර වීම.
- මවුසයක් භාවිත කරන විට සැකසුම් වේගය: සම්මත ක්රමය යොදාගත් පර්යේෂණාගාර අධ්යයනවල තත්පරයකට බිට් 3.7 සිට 4.9 දක්වා අගයක් හමු වී ඇත [3].
- ඇඟිල්ලක් භාවිත කරන විට සැකසුම් වේගය: එක් දුරකථන අධ්යයනයකදී, ඉලක්ක තට්ටු කළ පුද්ගලයන් 16 දෙනෙකු තත්පරයකට බිට් 7ක පමණ වේගයක් ලබාගත්හ [4]. අපේ අගයන් වඩා සරල ක්රමයකින් ගණනය කරන නිසා ඒවා සෘජුව සැසඳිය නොහැක.
- ස්පර්ශ තිරවල කුඩා ඉලක්ක: ඇඟිල්ලෙන් ස්පර්ශ කරන තැන ඉලක්ක කරගත් තැනින් ස්වභාවයෙන්ම 1 සිට 1.5 mm පමණ වරදින අතර, 7 mm පමණට වඩා කුඩා ඉලක්කවලට පහර වැරදීම බහුල වේ [5].
- මවුසය සහ ස්පර්ශය වෙන වෙනම: ප්රතිඵල සැසඳෙන්නේ එකම ආදාන ක්රමය භාවිත කළ අය අතර පමණි.
ඉලක්ක පුහුණු ක්රීඩාව ක්රියා කරන ආකාරය
- ක්රීඩා ප්රදේශයේ මැද ඇති අරඹන්න ඔබන්න. ඔරලෝසුව ඇරඹේ.
- ඉලක්කවලට පහර දෙන්න. වටකුරු ඉලක්ක 30ක්, ප්රමාණ තුනකින්, එකින් එක දිස්වේ. සෑම ඉලක්කයක්ම පෙර ඉලක්කයෙන් හොඳින් ඈත්ව ඇත. වැරදුණු ක්ලික් කිරීමක් ඔබේ නිරවද්යතාවට බලපායි; පහර දෙන තුරු ඉලක්කය එහිම පවතී.
- ඔබේ ෆිට්ස්ගේ නියමයට අදාළ රේඛාව සමඟ ප්රතිඵලය බලන්න.
ඔබේ ලකුණ බෙදාගත්තොත්, ඔබේ මිතුරාටත් හරියටම එම ඉලක්ක ලැබේ.
පෙන්වා ඇති පරිදි අපි එක් එක් ඉලක්කයේ දුර සහ ප්රමාණය යොදා සැකසුම් වේගය ගණනය කරමු. ක්ලික් කිරීම් වැටුණු තැන් සඳහා පර්යේෂණාගාර සම්මත ක්රමය යොදන නිවැරදි කිරීම් මෙයට ඇතුළත් නොවේ [3]. ඒ නිසා ඔබේම වට සමඟ සැසඳීමට අපි කියමු.
ඔබේ ඉලක්ක හැකියාවට බලපාන්නේ මොනවාද?
- දුර සහ ප්රමාණය. දුරින් ඇති කුඩා ඉලක්කවලට වැඩිම කාලයක් ගතවේ: ඒ ෆිට්ස්ගේ නියමයයි [1, 2].
- උපාංගය. මවුසයක්, ස්පර්ශ පුවරුවක් සහ ඇඟිල්ලක් එකිනෙකට වෙනස් ප්රතිඵල ලබා දෙයි. පර්යේෂණාගාර අධ්යයනවලදී ස්පර්ශ පුවරුව මවුසයට වඩා බෙහෙවින් මන්දගාමී විය [3].
- වේගය හෝ සැලකිල්ල. හදිසි වීමෙන් පහර වැරදීම වැඩි වන අතර, සෑම වැරදීමකින්ම කාලය වැය වේ. හොඳම ලකුණු ලැබෙන්නේ ස්ථාවර වේගයකින් ක්රීඩා කළ විටයි.
- වයස. එක් අධ්යයනයකදී, වයස 12 සිට 14 දක්වා වූ දරුවන්ට වඩා වැඩිහිටියන් අඩු වැරදි කළ අතර, වයස 61 සිට 69 දක්වා වූ අයට වඩා වේගවත් විය [6].
- පුහුණුව. ක්රීඩාවට හුරු වන විට මුල් වට කිහිපයේදී කාලය අඩු වේ.
මෙම පරීක්ෂණයෙන් දැනගත හැකි සහ නොහැකි දේ
ඉලක්ක පුහුණු ක්රීඩාවෙන් අද, මෙම උපාංගයේදී, ඉලක්ක වෙත යොමු වීමේ වේගය සහ නිරවද්යතාව මනිනු ලැබේ. මෙය බුද්ධිය හෝ මොළයේ සෞඛ්යය පරීක්ෂා කිරීමක් නොවන අතර, කෙටි වේලාවක ලකුණකින් ඔබ ක්රීඩාවලදී කෙතරම් දක්ෂ වේදැයි පුරෝකථනය කළ නොහැක.
එකම උපාංගයේදී කලින් ලබාගත් ඔබේම ලකුණු සමඟ සසඳන්න; අලුත් මවුසයක් හෝ වෙනස් තිර ප්රමාණයක් අගයන් වෙනස් කරයි.
නිතර අසන ප්රශ්න
ඉලක්ක පුහුණු ක්රීඩාවක හොඳ ලකුණක් කියන්නේ කුමක්ද?
එකම උපාංගයේදී ලබාගත් ඔබේම ලකුණු සමඟ සසඳන්න: මේ වගේ ක්රීඩාවක හොඳ ලකුණක් වන්නේ ඔබේ පෙර ලකුණ ඉක්මවා යන එකයි. ප්රමාණවත් පිරිසක් ක්රීඩා කළ පසු, එකම ආදාන ක්රමය භාවිත කළ අනෙක් ක්රීඩකයන්ගේ පළමු වට සමඟ ඔබේ පළමු වටය සසඳන ආකාරයත් ප්රතිඵලයෙන් පෙන්වයි.
තත්පරයකට බිට්වලින් දැක්වෙන සැකසුම් වේගය කියන්නේ කුමක්ද?
සැකසුම් වේගය මඟින් ඉලක්ක කොතරම් අපහසු වූවාද සහ ඔබ ඒවාට කෙතරම් වේගයෙන් පහර දුන්නාද යන්න එකට ගනී. අපහසුතාව බිට්වලින් ගණනය කරයි: log2(distance / width + 1) [2]. එය එක් පහරකට ගත වූ කාලයෙන් බෙදා, සාමාන්යය ගත් විට තත්පරයකට බිට් අගය ලැබේ. මවුසයක් යොදා කළ පර්යේෂණාගාර අධ්යයනවල, වඩා දැඩි ක්රමයකින් තත්පරයකට බිට් 4 සිට 5 දක්වා අගයක් හමු වී ඇත [3].
මවුසය සහ ස්පර්ශය සැසඳීම සාධාරණද?
නැහැ, අපි එසේ සසඳන්නේත් නැහැ. ඇඟිල්ලක් සහ මවුසයක් චලනය වන්නේ වෙනස් ආකාරවලටයි. ඒ නිසා ප්රතිඵලයෙන් ඔබව සසඳන්නේ එකම ආදාන ක්රමය භාවිත කළ අය සමඟ පමණි.
මගේ මිතුරාගේ ඉලක්ක මට ලැබුණු ඒවාම වන්නේ ඇයි?
බෙදාගත් ලකුණු සබැඳියක එම වටයට අදාළ ආරම්භක අගය ඇතුළත් වන නිසා ඉලක්ක එකම අනුපිළිවෙළට දිස්වේ. එවිට අභියෝගය සාධාරණ වේ.
Helibrain ඉලක්ක පුහුණු ක්රීඩාව නොමිලේද?
ඔව්. ක්රීඩාව සහ ඔබේ සම්පූර්ණ ප්රතිඵලය නොමිලේ: ලියාපදිංචියක්, විද්යුත් තැපෑලක් හෝ ගෙවීමක් අවශ්ය නැත.
අදාළ පරීක්ෂණ
- ක්ලික් කිරීමේ වේග පරීක්ෂණයතත්පර කිහිපයකදී ඔබ ක්ලික් කරන, තට්ටු කරන හෝ අවකාශ යතුර එබන වාර ගණන.
- ප්රතිචාර කාල පරීක්ෂණයසංඥාවක් දිස්වන විට ඔබ ප්රතිචාර දක්වන වේගය.
- යතුරු ලිවීමේ වේග පරීක්ෂණයඉංග්රීසිඔබ මිනිත්තුවකදී ටයිප් කරන වචන ගණන සහ එහි නිරවද්යතාව.
මෙය දිනපතා කිරීමට අවශ්යද? Helibrain යෙදුම (දැනට ඉංග්රීසියෙන්) තුළ නොමිලේ සැලැස්මක් සහ ගෙවන සැලස්ම ඇත.
මූලාශ්ර
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
අපි මෙම පිටුව සකස් කළ ආකාරය: ඉහත දක්වා ඇති අධ්යයන ඇසුරින් Helibrain කණ්ඩායම විසින් ලියා, 2026 ඉල් 4 දින Robert(ඉංග්රීසි) (ජෛවභෞතික විද්යාව පීඩී අපේක්ෂක) විසින් සමාලෝචනය කරන ලදි. මූලාශ්ර වෙනස් වන විට අපි එය යාවත්කාලීන කරමු.