Към съдържанието

Тренировка за прицелване

Уцелете 30 възможно най-бързо и точно и вижте как прицелването ви следва закона на Фитс. Безплатно, без регистрация.

От екипа на HelibrainПрегледано от Робърт(Английски), докторант по биофизикаПубликувано на Последна проверка на

Как да разчитате резултата си

  • Средно време за мишена: времето за цялата игра, разделено на броя мишени, в милисекунди (мс). По-ниското е по-добро. Пропуснатите кликвания отнемат време, затова се отразяват и тук.
  • Точност: попаденията, разделени на всички ваши кликвания в игралната зона.
  • Най-бързо попадение: най-бързото ви уцелване на една мишена.
  • Пропускателна способност: скоростта и трудността, обединени в едно число (в битове в секунда, вижте по-долу). По-високото е по-добро.
  • Диаграмата: всяка точка е една мишена и показва времето за нея спрямо трудността ѝ. Прекъснатата линия е вашата линия по закона на Фитс.

Какво представлява законът на Фитс?

Според закона на Фитс колкото по-далечна и по-малка е една мишена, толкова повече време отнема да я уцелите. През 1954 г. Пол Фитс показва, че времето нараства линейно с „индекса на трудност“ на мишената, измерен в битове [1]. Днес той обикновено се записва като log2(distance / width + 1) [2]. Дизайнерите го използват, за да правят бутоните лесни за натискане.

Накратко

  • Какво измерва: колко бързо и точно насочвате към мишени: да видите къде е мишената, да преместите показалеца до нея и да спрете върху нея.
  • Пропускателна способност с мишка: лабораторни изследвания със стандартния метод установяват около 3.7 до 4.9 бита в секунда [3].
  • Пропускателна способност с пръст: в едно изследване с телефон 16 души, които докосвали мишени, достигнали около 7 бита в секунда [4]. Нашите стойности са изчислени по по-прост метод (вижте по-долу), затова не могат да се сравняват пряко.
  • Малки мишени на сензорни екрани: при докосване пръстът сам по себе си попада на около 1 до 1.5 mm от желаното място; при мишени под около 7 mm има много пропуски [5].
  • Отделни резултати за мишка и докосване: сравненията са само между хора, използвали един и същ вид управление.

Как работи тренировката за прицелване

  1. Натиснете „Старт“ в средата на игралната зона. Времето започва да се отчита.
  2. Уцелете мишените. 30 кръгли мишени се появяват една по една, в три размера, като всяка е на значително разстояние от предишната. Кликване встрани намалява точността ви; мишената остава, докато не я уцелите.
  3. Вижте резултата си и линията си по закона на Фитс.

Ако споделите резултата си, приятелят ви ще получи точно същите мишени.

Изчисляваме пропускателната способност от показаните разстояние и размер на всяка мишена, без корекциите, които лабораторният стандарт добавя според мястото, където попадат кликванията [3]. Затова препоръчваме да сравнявате резултата със собствените си опити.

Какво влияе на прицелването ви?

  • Разстояние и размер. Далечните и малки мишени отнемат най-много време: това е законът на Фитс [1, 2].
  • Устройството. Мишката, тъчпадът и пръстът дават различни резултати. В лабораторни изследвания тъчпадът е бил много по-бавен от мишката [3].
  • Бързина или прецизност. Бързането увеличава пропуските, а всеки пропуск отнема време. Най-добрите резултати се постигат с равномерно темпо.
  • Възраст. В едно изследване възрастните допускали по-малко грешки от децата на възраст от 12 до 14 години и били по-бързи от хората на възраст от 61 до 69 години [6].
  • Практика. Времето се скъсява през първите няколко опита, докато свикнете с играта.

Какво може и какво не може да ви каже този тест

Тренировката за прицелване измерва скоростта и точността ви при насочване на това устройство днес. Тя не проверява интелигентността или здравето на мозъка ви, а краткият резултат не предсказва колко добри бихте били в игрите.

Сравнявайте резултата си с по-ранните си опити на същото устройство; нова мишка или различен размер на екрана променя стойностите.

Често задавани въпроси

Какъв е добрият резултат на тренировка за прицелване?

Сравнявайте резултатите си на същото устройство: за игра като тази добър е резултатът, който надминава предишния ви. След като играят достатъчно хора, резултатът ще показва и как първият ви опит се сравнява с първите опити на други играчи, използвали същия начин на управление.

Какво е пропускателна способност в битове в секунда?

Пропускателната способност обединява трудността на мишените и скоростта, с която сте ги уцелили. Трудността се измерва в битове: log2(distance / width + 1) [2]. Разделете я на времето за всяко попадение и изчислете средната стойност, за да получите битове в секунда. Лабораторни изследвания с мишка установяват около 4 до 5 бита в секунда при по-строг метод [3].

Справедливо ли е да сравняваме мишка и докосване?

Не, и ние не го правим. Пръстът и мишката се движат различно, затова резултатът ви се сравнява само с резултатите на хора, използвали същия начин на управление.

Защо мишените на приятеля ми са същите като моите?

В споделената връзка към резултата е включено началното число за играта, затова мишените се подреждат по същия начин. Така предизвикателството е справедливо.

Безплатна ли е тренировката за прицелване на Helibrain?

Да. Играта и пълният ви резултат са безплатни: без регистрация, без имейл и без плащане.

Вижте всички 43 безплатни тестове за мозъка

Искате ли да работите върху това всеки ден? Приложението Helibrain (засега на английски) предлага безплатен план и платени планове.

Източници

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Как създадохме тази страница: написана от екипа на Helibrain въз основа на проучванията, изброени по-горе, и прегледана от Робърт(Английски) (докторант по биофизика) на 4 ноември 2026 г.. Обновяваме я, когато източниците се променят.