რაც შეიძლება სწრაფად და ზუსტად მოარტყით 30 და ნახეთ, როგორ შეესაბამება თქვენი დამიზნება ფიტსის კანონს. უფასოა, რეგისტრაციის გარეშე.
Helibrain-ის გუნდის მიერგადაამოწმა რობერტმა(ინგლისური), ბიოფიზიკის დოქტორანტმაგამოქვეყნების თარიღი: ბოლო გადამოწმების თარიღი:
როგორ წავიკითხოთ თქვენი შედეგი
- საშუალო დრო თითო სამიზნეზე: მთელი თამაშის დრო გაყოფილი სამიზნეების რაოდენობაზე, მილიწამებში (მწმ). რაც ნაკლებია, მით უკეთესი. აცდენილი დაწკაპუნებებიც დროს გაკარგვინებთ და აქაც აისახება.
- სიზუსტე: მოხვედრების რაოდენობა გაყოფილი სათამაშო არეში ყველა დაწკაპუნების რაოდენობაზე.
- ყველაზე სწრაფი მოხვედრა: ერთი სამიზნის დამიზნების თქვენი უმოკლესი დრო.
- გამტარუნარიანობა: სისწრაფე და სირთულე ერთ რიცხვში, ბიტებში წამში (იხილეთ ქვემოთ). რაც მეტია, მით უკეთესი.
- გრაფიკი: თითოეული წერტილი ერთი სამიზნეა და აჩვენებს მის დროსა და სირთულეს. წყვეტილი ხაზი თქვენი ფიტსის კანონის ხაზია.
რა არის ფიტსის კანონი?
ფიტსის კანონის თანახმად, რაც უფრო შორსაა და პატარაა სამიზნე, მით მეტი დრო სჭირდება მასზე მოხვედრას. 1954 წელს პოლ ფიტსმა აჩვენა, რომ დრო წრფივად იზრდება სამიზნის „სირთულის ინდექსთან“ ერთად, რომელიც ბიტებში იზომება [1]. დღეს მას ჩვეულებრივ ასე წერენ: log2(distance / width + 1) [2]. დიზაინერები ამ კანონს იყენებენ, რათა ღილაკებზე დაჭერა მარტივი იყოს.
მოკლე ცნობები
- რას ზომავს: რამდენად სწრაფად და ზუსტად უმიზნებთ სამიზნეებს: ხედავთ მათ მდებარეობას, გადაადგილებთ კურსორს და აჩერებთ სამიზნეზე.
- მაუსით გამტარუნარიანობა: სტანდარტული მეთოდით ჩატარებულ ლაბორატორიულ კვლევებში ის დაახლოებით 3.7-დან 4.9 ბიტამდეა წამში [3].
- თითით გამტარუნარიანობა: ტელეფონზე ჩატარებულ ერთ კვლევაში 16-მა ადამიანმა სამიზნეებზე შეხებით დაახლოებით 7 ბიტს მიაღწია წამში [4]. ჩვენ უფრო მარტივ მეთოდს ვიყენებთ (ქვემოთ), ამიტომ შედეგები პირდაპირ შესადარებელი არ არის.
- პატარა სამიზნეები სენსორულ ეკრანებზე: თითის შეხების წერტილი თავისთავად დაახლოებით 1-დან 1.5 mm-ით ცდება; დაახლოებით 7 mm-ზე პატარა სამიზნეებზე ბევრი აცდენაა [5].
- მაუსი და სენსორული ეკრანი ცალ-ცალკე: შედეგები მხოლოდ შეყვანის ერთი და იმავე ტიპის ფარგლებში შედარდება.
როგორ მუშაობს დამიზნების ვარჯიში
- დააჭირეთ დაწყებას სათამაშო არის შუაში. დროის ათვლა დაიწყება.
- მოარტყით სამიზნეებს. 30 მრგვალი სამიზნე სათითაოდ გამოჩნდება, სამ ზომაში; თითოეული წინა სამიზნისგან მოშორებით იქნება. აცდენილი დაწკაპუნება სიზუსტეს ამცირებს; სამიზნე მანამდე დარჩება, სანამ არ მოარტყამთ.
- ნახეთ შედეგი და თქვენი ფიტსის კანონის ხაზი.
თუ თქვენს შედეგს გააზიარებთ, თქვენს მეგობარს ზუსტად იგივე სამიზნეები შეხვდება.
გამტარუნარიანობას ვანგარიშობთ თითოეული სამიზნის ნაჩვენები მანძილისა და ზომის მიხედვით, იმ შესწორებების გარეშე, რომლებსაც ლაბორატორიული სტანდარტი დაწკაპუნებების ადგილმდებარეობისთვის ითვალისწინებს [3]. ამიტომ გირჩევთ, თქვენი შედეგები საკუთარ წინა ცდებს შეადაროთ.
რა მოქმედებს თქვენს დამიზნებაზე?
- მანძილი და ზომა. შორეულ და პატარა სამიზნეებზე მოხვედრას ყველაზე მეტი დრო სჭირდება: ამას ფიტსის კანონი აღწერს [1, 2].
- მოწყობილობა. მაუსით, სენსორული პანელითა და თითით განსხვავებულ შედეგებს მიიღებთ. ლაბორატორიულ კვლევებში სენსორული პანელით დამიზნება მაუსზე ბევრად ნელი იყო [3].
- სისწრაფე თუ სიფრთხილე. აჩქარება აცდენებს ზრდის, თითოეული აცდენა კი დროს გაკარგვინებთ. საუკეთესო შედეგს თანაბარი ტემპით აღწევენ.
- ასაკი. ერთ კვლევაში ზრდასრულებმა 12-დან 14 წლამდე ბავშვებზე ნაკლები შეცდომა დაუშვეს და 61-დან 69 წლამდე ადამიანებზე სწრაფად იმოქმედეს [6].
- ვარჯიში. პირველი რამდენიმე ცდის განმავლობაში დრო მცირდება, რადგან თამაშს ეჩვევით.
რას გვეუბნება და რას ვერ გვეუბნება ეს ტესტი
დამიზნების ვარჯიში დღეს ამ მოწყობილობაზე თქვენი დამიზნების სისწრაფესა და სიზუსტეს ზომავს. ეს არ არის ინტელექტის ან ტვინის ჯანმრთელობის ტესტი და მოკლე ცდის შედეგი ვერ იწინასწარმეტყველებს, რამდენად კარგად ითამაშებდით თამაშებს.
შეადარეთ შედეგი იმავე მოწყობილობაზე ჩატარებულ თქვენს წინა ცდებს; ახალი მაუსი ან ეკრანის სხვა ზომა რიცხვებს ცვლის.
ხშირად დასმული კითხვები
რა არის კარგი შედეგი დამიზნების ვარჯიშში?
შეადარეთ შედეგები იმავე მოწყობილობაზე ჩატარებულ თქვენს ცდებს: ამ თამაშში კარგი შედეგი ისაა, რომელიც წინა შედეგს სჯობს. როცა საკმარისი ადამიანი ითამაშებს, შედეგში ასევე გამოჩნდება, როგორ შეედრება თქვენი პირველი ცდა იმავე შეყვანის მეთოდის გამოყენებით სხვა მოთამაშეების პირველ ცდებს.
რას ნიშნავს გამტარუნარიანობა ბიტებში წამში?
გამტარუნარიანობა აერთიანებს სამიზნეების სირთულესა და მათზე მოხვედრის სისწრაფეს. სირთულე ბიტებში ითვლება: log2(distance / width + 1) [2]. გაყავით ეს თითოეულ მოხვედრაზე დახარჯულ დროზე და გამოთვალეთ საშუალო — მიიღებთ ბიტებს წამში. მაუსით ჩატარებულ ლაბორატორიულ კვლევებში, უფრო მკაცრი მეთოდით, დაახლოებით 4-დან 5 ბიტამდე მიიღეს წამში [3].
სამართლიანია მაუსისა და სენსორული ეკრანის შედარება?
არა, და ჩვენც არ ვადარებთ. თითი და მაუსი სხვადასხვანაირად მოძრაობს, ამიტომ შედეგი მხოლოდ იმ ადამიანების შედეგებს შეგადარებთ, რომლებმაც შეყვანის იგივე მეთოდი გამოიყენეს.
რატომ ემთხვევა ჩემი მეგობრის სამიზნეები ჩემსას?
გაზიარებული შედეგის ბმული ცდის საწყის მნიშვნელობას შეიცავს, ამიტომ სამიზნეებიც ერთნაირი გამოდის. ასე შეჯიბრი სამართლიანია.
უფასოა Helibrain-ის დამიზნების ვარჯიში?
დიახ. თამაში და სრული შედეგი უფასოა: რეგისტრაციის, ელფოსტისა და გადახდის გარეშე.
მსგავსი ტესტები
- დაწკაპუნების სიჩქარის ტესტირამდენჯერ დააწკაპუნებთ, შეეხებით ან დააჭერთ სპეისბარს რამდენიმე წამში.
- რეაქციის დროის ტესტირამდენად სწრაფად რეაგირებთ, როცა სიგნალი გამოჩნდება.
- ბეჭდვის სიჩქარის ტესტიწუთში რამდენ სიტყვას აკრეფთ და რამდენად ზუსტად.
იხილეთ ყველა 43 უფასო ტვინის ტესტი
გსურთ ყოველდღე ივარჯიშოთ ამაზე? Helibrain-ის აპლიკაციას (ჯერ-ჯერობით ინგლისურად) აქვს უფასო და ფასიანი გეგმები.
წყაროები
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
როგორ შევქმენით ეს გვერდი: დაწერა Helibrain-ის გუნდმა ზემოთ ჩამოთვლილი კვლევების მიხედვით, ხოლო გადაამოწმა რობერტმა(ინგლისური) (ბიოფიზიკის დოქტორანტი) — 4 ნოემბერი, 2026. ჩვენ ვაახლებთ გვერდს, როცა წყაროები იცვლება.