Πετύχετε 30 στόχους όσο πιο γρήγορα και με όσο μεγαλύτερη ακρίβεια μπορείτε και δείτε πώς ακολουθεί η στόχευσή σας τον νόμο του Φιτς. Δωρεάν, χωρίς εγγραφή.
Από την ομάδα του HelibrainΕλέγχθηκε από τον Robert(Αγγλικά), υποψήφιο διδάκτορα βιοφυσικήςΔημοσιεύθηκε Τελευταία αναθεώρηση
Πώς να διαβάσετε τη βαθμολογία σας
- Μέσος χρόνος ανά στόχο: ο συνολικός χρόνος της προσπάθειας διαιρεμένος με τον αριθμό των στόχων, σε χιλιοστά του δευτερολέπτου (ms). Όσο μικρότερος, τόσο καλύτερα. Τα άστοχα κλικ κοστίζουν χρόνο, οπότε επηρεάζουν και αυτή τη μέτρηση.
- Ακρίβεια: οι επιτυχίες διαιρεμένες με το σύνολο των κλικ στην περιοχή παιχνιδιού.
- Ταχύτερη επιτυχία: ο γρηγορότερος χρόνος σας για έναν στόχο.
- Ρυθμός διεκπεραίωσης: ταχύτητα και δυσκολία σε έναν αριθμό, σε bit ανά δευτερόλεπτο (δείτε παρακάτω). Όσο μεγαλύτερος, τόσο καλύτερα.
- Το γράφημα: κάθε κουκκίδα αντιστοιχεί σε έναν στόχο και δείχνει τον χρόνο σας σε σχέση με τη δυσκολία του. Η διακεκομμένη γραμμή είναι η δική σας γραμμή του νόμου του Φιτς.
Τι είναι ο νόμος του Φιτς;
Ο νόμος του Φιτς λέει ότι όσο πιο μακριά βρίσκεται ένας στόχος και όσο μικρότερος είναι, τόσο περισσότερο χρόνο χρειάζεται για να τον πετύχετε. Το 1954, ο Paul Fitts έδειξε ότι ο χρόνος αυξάνεται γραμμικά ανάλογα με τον «δείκτη δυσκολίας» ενός στόχου, ο οποίος μετριέται σε bit [1]. Σήμερα, συνήθως γράφεται ως log2(απόσταση / πλάτος + 1) [2]. Οι σχεδιαστές τον χρησιμοποιούν για να κάνουν τα κουμπιά εύκολα στον χειρισμό.
Γρήγορα στοιχεία
- Τι μετρά: πόσο γρήγορα και με ακρίβεια στρέφετε την προσοχή σας στους στόχους: εντοπίζετε πού βρίσκεται ένας στόχος, κινείστε προς αυτόν και σταματάτε πάνω του.
- Ρυθμός διεκπεραίωσης με ποντίκι: εργαστηριακές μελέτες με την τυπική μέθοδο βρίσκουν περίπου 3.7 έως 4.9 bit ανά δευτερόλεπτο [3].
- Ρυθμός διεκπεραίωσης με δάχτυλο: σε μία μελέτη με τηλέφωνο, 16 άτομα που πάτησαν στόχους έφτασαν περίπου τα 7 bit ανά δευτερόλεπτο [4]. Οι δικές μας τιμές βασίζονται σε απλούστερη μέθοδο (παρακάτω), επομένως δεν είναι άμεσα συγκρίσιμες.
- Μικροί στόχοι σε οθόνες αφής: το άγγιγμα με το δάχτυλο πέφτει από μόνο του περίπου 1 έως 1.5 mm μακριά από το σημείο που θέλετε· σε στόχους μικρότερους από περίπου 7 mm υπάρχουν πολλά άστοχα χτυπήματα [5].
- Ποντίκι και αφή: τα αποτελέσματα συγκρίνονται μόνο μεταξύ χρηστών που χρησιμοποίησαν τον ίδιο τρόπο εισόδου.
Πώς λειτουργεί η εξάσκηση σκόπευσης
- Πατήστε Έναρξη στο κέντρο της περιοχής παιχνιδιού. Το χρονόμετρο ξεκινά.
- Πετύχετε τους στόχους. Εμφανίζονται 30 στρογγυλοί στόχοι, ένας κάθε φορά, σε τρία μεγέθη, ο καθένας αρκετά μακριά από τον προηγούμενο. Τα άστοχα κλικ μειώνουν την ακρίβειά σας· ο στόχος παραμένει μέχρι να τον πετύχετε.
- Δείτε το αποτέλεσμά σας, μαζί με τη γραμμή του νόμου του Φιτς.
Αν μοιραστείτε τη βαθμολογία σας, ο φίλος σας θα έχει ακριβώς τους ίδιους στόχους.
Υπολογίζουμε τον ρυθμό διεκπεραίωσης με βάση την απόσταση και το μέγεθος κάθε στόχου, όπως φαίνονται, χωρίς τις διορθώσεις που προσθέτει το εργαστηριακό πρότυπο ανάλογα με το πού πέφτουν τα κλικ [3]. Γι' αυτό προτείνουμε να συγκρίνετε τις επιδόσεις σας με τις δικές σας προηγούμενες προσπάθειες.
Τι επηρεάζει τη στόχευσή σας;
- Απόσταση και μέγεθος. Οι μακρινοί και μικροί στόχοι χρειάζονται περισσότερο χρόνο: αυτό περιγράφει ο νόμος του Φιτς [1, 2].
- Η συσκευή. Το ποντίκι, η επιφάνεια αφής και το δάχτυλο δίνουν διαφορετικά αποτελέσματα. Σε εργαστηριακές μελέτες, η επιφάνεια αφής ήταν πολύ πιο αργή από το ποντίκι [3].
- Ταχύτητα ή προσοχή. Η βιασύνη αυξάνει τα άστοχα χτυπήματα, και κάθε αστοχία κοστίζει χρόνο. Οι καλύτερες βαθμολογίες έρχονται με σταθερό ρυθμό.
- Ηλικία. Σε μία μελέτη, οι ενήλικες έκαναν λιγότερα λάθη από παιδιά ηλικίας 12 έως 14 ετών και ήταν ταχύτεροι από άτομα ηλικίας 61 έως 69 ετών [6].
- Εξάσκηση. Οι χρόνοι μειώνονται στις πρώτες προσπάθειες, καθώς εξοικειώνεστε με το παιχνίδι.
Τι μπορεί και τι δεν μπορεί να σας πει αυτό το τεστ
Η εξάσκηση σκόπευσης μετρά την ταχύτητα και την ακρίβεια της στόχευσής σας σε αυτή τη συσκευή σήμερα. Δεν είναι τεστ νοημοσύνης ή υγείας του εγκεφάλου σας, και μια σύντομη βαθμολογία δεν προβλέπει πόσο καλοί θα ήσασταν στα παιχνίδια.
Συγκρίνετε τις επιδόσεις σας με παλαιότερες προσπάθειές σας στην ίδια συσκευή· ένα νέο ποντίκι ή διαφορετικό μέγεθος οθόνης αλλάζει τις τιμές.
Συχνές ερωτήσεις
Ποια είναι καλή βαθμολογία στην εξάσκηση σκόπευσης;
Συγκρίνετε τις επιδόσεις σας στην ίδια συσκευή: σε ένα παιχνίδι σαν αυτό, καλή είναι η βαθμολογία που ξεπερνά την προηγούμενη. Όταν παίξουν αρκετά άτομα, το αποτέλεσμα θα δείχνει επίσης πώς συγκρίνεται η πρώτη σας προσπάθεια με τις πρώτες προσπάθειες άλλων παικτών που χρησιμοποίησαν τον ίδιο τρόπο εισόδου.
Τι είναι ο ρυθμός διεκπεραίωσης σε bit ανά δευτερόλεπτο;
Ο ρυθμός διεκπεραίωσης συνδυάζει τη δυσκολία των στόχων με την ταχύτητα με την οποία τους πετυχαίνετε. Η δυσκολία μετριέται σε bit: log2(απόσταση / πλάτος + 1) [2]. Διαιρέστε την με τον χρόνο που χρειάστηκε για κάθε επιτυχία και υπολογίστε τον μέσο όρο, για να βρείτε τα bit ανά δευτερόλεπτο. Οι εργαστηριακές μελέτες με ποντίκι βρίσκουν περίπου 4 έως 5 bit ανά δευτερόλεπτο με αυστηρότερη μέθοδο [3].
Είναι δίκαιη η σύγκριση ποντικιού και αφής;
Όχι, και δεν τα συγκρίνουμε. Το δάχτυλο και το ποντίκι κινούνται διαφορετικά, επομένως το αποτέλεσμα συγκρίνει μόνο εσάς με άλλους που χρησιμοποίησαν τον ίδιο τρόπο εισόδου.
Γιατί οι στόχοι του φίλου μου είναι ίδιοι με τους δικούς μου;
Ο σύνδεσμος κοινής χρήσης της βαθμολογίας περιέχει τον αρχικό αριθμό της προσπάθειας, οπότε οι στόχοι εμφανίζονται με τον ίδιο τρόπο. Έτσι, η πρόκληση είναι δίκαιη.
Είναι δωρεάν η εξάσκηση σκόπευσης της Helibrain;
Ναι. Το παιχνίδι και το πλήρες αποτέλεσμά σας είναι δωρεάν: χωρίς εγγραφή, email ή πληρωμή.
Σχετικά τεστ
- Τεστ ταχύτητας κλικΠόσες φορές κάνετε κλικ, πατάτε ή πατάτε το πλήκτρο διαστήματος σε λίγα δευτερόλεπτα.
- Τεστ χρόνου αντίδρασηςΠόσο γρήγορα αντιδράτε όταν εμφανίζεται ένα σήμα.
- Τεστ ταχύτητας πληκτρολόγησηςΠόσες λέξεις το λεπτό πληκτρολογείτε και πόσο με ακρίβεια.
Δείτε όλα τα 43 δωρεάν τεστ εγκεφάλου
Θέλετε να ασχολείστε με αυτό καθημερινά; Η εφαρμογή Helibrain (προς το παρόν στα αγγλικά) διαθέτει δωρεάν πρόγραμμα και προγράμματα επί πληρωμή.
Πηγές
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Πώς φτιάξαμε αυτή τη σελίδα: γράφτηκε από την ομάδα του Helibrain με βάση τις μελέτες που αναφέρονται παραπάνω και ελέγχθηκε από τον Robert(Αγγλικά) (υποψήφιο διδάκτορα βιοφυσικής) στις 4 Νοεμβρίου 2026. Την ενημερώνουμε όταν αλλάζουν οι πηγές.