Lompek ka isi

Latihan Mancaliak Sasaran

Kena 30 sacapek jo satepat mungkin, lalu liek baa sasaran ang mangikuti Hukum Fitts. Gratis, indak paralu mendaftar.

Dek tim HelibrainDitinjau dek Robert(Baso Inggris), calon doktor biofisikaDiterbitkan Tarakhir ditinjau

Baa mambaco nilai ang

  • Rata-rata waktu untuak satiok sasaran: wakatu saluruah permainan dibagi jumlah sasaran, dalam milidetik (ms). Makin randah makin elok. Klik nan salah mamakan waktu, jadi masuak juo ka hitungan iko.
  • Katapekan: sasaran nan kena dibagi jumlah kasadonyo klik di area permainan.
  • Kena paliang capek: sasaran tungga nan paling capek ang kena.
  • Laju hasil: kapatan jo kasulitan dalam satu angka, dalam bit per detik (caliek di bawah). Makin tinggi makin elok.
  • Grafik: satiok titik adolah satu sasaran, waktu untuak mangana sasaran dibandingkan jo tingkat kasulitannyo. Garis putuih-putuih adolah garis Hukum Fitts ang surang.

Apo itu Hukum Fitts?

Hukum Fitts manyatokan, makin jauah jo makin ketek suatu sasaran, makin lamo waktu untuak mangana sasaran tu. Pado 1954, Paul Fitts manunjuakkan bahwo waktu batambah sajalan luruih jo "indeks kasulitan" sasaran, nan diukur dalam bit [1]. Kini rumusnyo biaso ditulih log2(jarak / leba + 1) [2]. Parancang mamakainyo untuak mambuek tombol mudah dikana.

Fakta ringkas

  • Nan diukur: saketek apo capek jo tapek ang manuju sasaran: mancaliak di mano sasaran, bagarak ka sinan, lalu baranti di atehnyo.
  • Laju hasil jo mouse: kajian di laboratorium nan mamakai cara baku manggaduahkan hasil sekitar 3.7 sampai 4.9 bit per detik [3].
  • Laju hasil jo jari: dalam ciek kajian telepon, 16 urang nan manapuk sasaran dapek sekitar 7 bit per detik [4]. Angka kami mamakai cara nan labiah sederhana (di bawah), jadi indak dapek dibandingkan sacaro langsung.
  • Sasaran ketek di layar sentuh: sentuhan jari biaso malenceng sekitar 1 sampai 1.5 mm; sasaran nan labiah ketek dari sekitar 7 mm acok indak kena [5].
  • Mouse jo layar sentuh: hasil dibandiang'an hanyo jo masukan nan sarupo.

Baa latihan sasaran ko bajalan

  1. Tekan Mulai di tangah area permainan. Jam mulai bajalan.
  2. Kena sasaran. 30 sasaran bulek muncul surang-surang, dalam tigo ukuran, masiang-masiang jauah dari sasaran sabalumnyo. Klik nan salah dihituang dalam katapekan ang; sasaran tatap ado sampai ang mangana.
  3. Liek hasil ang, jo garis Hukum Fitts ang.

Kok ang babagi nilai, kawan ang mandapek sasaran nan samo bana.

Kami maitung laju hasil dari jarak jo ukuran satiok sasaran sarupo nan ditunjuakkan, tanpa koreksi nan ditambahkan standar laboratorium untuak posisi jatuhnyo klik [3]. Dek itu kami manyarankan ang mambandiang'an jo hasil latihan ang surang.

Apo nan mampangaruhi sasaran ang?

  • Jarak jo ukuran. Sasaran nan jauah jo ketek paliang lamo dikana: itu Hukum Fitts [1, 2].
  • Alat. Mouse, pad sentuh, jo jari mambari hasil nan babeda. Dalam kajian laboratorium, pad sentuh jauh labiah lambek dari mouse [3].
  • Capek atau hati-hati. Buru-buru manambah sasaran nan malenceng, jo satiok sasaran nan malenceng mamakan waktu. Nilai paliang elok didapek jo irama nan tatap.
  • Umua. Dalam ciek kajian, urang dewasa malakuan kasalahan labiah saketek dari anak-anak umua 12 sampai 14 taun, jo labiah capek dari urang umua 61 sampai 69 taun [6].
  • Latihan. Waktu makin singkek pado babarapo kali partamo dek ang mulai tabiaso jo permainan.

Apo nan dapek jo indak dapek diungkapkan dek ujian ko

Latihan sasaran maukur kapatan jo katapekan manuju sasaran di alat ko pado hari ko. Iko bukannyo ujian kacerdasan atau kasahatan otak ang, jo nilai dari permainan nan singkek ko indak dapek maramalkan sabara elok ang bakarajo dalam permainan.

Bandingkan jo hasil latihan ang sabalunnyo di alat nan samo; mouse baru atau ukuran layar nan lain mangubah angkanyo.

Soal nan acok ditanyo

Barapo nilai latihan sasaran nan elok?

Bandingkan jo hasil latihan ang surang di alat nan samo: untuak permainan sarupo ko, nilai nan elok adolah nan labiah tinggi dari hasil sabalunnyo. Kok alah cukup urang mamainkannyo, hasilnyo juo manunjuakkan baa hasil permainan partamo ang dibandingkan jo permainan partamo urang lain nan mamakai masukan nan samo.

Apo itu laju hasil dalam bit per detik?

Laju hasil manggabuangkan sabara sulit sasaran jo sabara capek ang mangana sasaran. Kasulitan dihituang dalam bit: log2(jarak / leba + 1) [2]. Bagi jo waktu nan dipakai untuak satiok sasaran, lalu cari rata-ratonyo, mako didapek bit per detik. Kajian laboratorium jo mouse manggaduahkan hasil sekitar 4 sampai 5 bit per detik jo cara nan labiah katek [3].

Adia membandiang'an mouse jo layar sentuh?

Indak, jo kami pun indak mambandiangkannyo. Jari jo mouse bagarak jo caro nan babeda, jadi hasil hanyo mambandiang'an ang jo urang lain nan mamakai masukan nan samo.

Mangapo sasaran kawan samo jo punyo ambo?

Tautan nilai nan dibagi manyimpan angka awal permainan, jadi sasaran nan kalua samo. Itu mambuek tantangan adia.

Apokah latihan sasaran Helibrain gratis?

Iyo. Permainan jo saluruah hasil ang gratis: indak paralu mendaftar, indak paralu surek elektronik, indak paralu mambayia.

Liek sadonyo 43 ujian otak gratis

Ingin balatiah satiok hari? Aplikasi Helibrain (kini dalam baso Inggris) punyo paket gratis jo paket barbayia.

Kutip halaman ko: Latihan Mancaliak Sasaran. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/min/aim-trainer. CC BY 4.0.

How this test works

This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods

Full method →

Sumber

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Caro laman ko dibuek: ditulih dek tim Helibrain dari studi nan dicantumkan di ateh, lalu ditinjau dek Robert(Baso Inggris) (calon doktor biofisika) pado 11/4/2026. Kami mamparbaharui laman ko jikok sumbernyo barubah.