محتوا ره بوشو

تمرین نشونه‌گیری

30 ره هرچی زودتر و دقیق‌تر بزن، ببین نشونه‌گیری‌ت چجوری قانون فیتس ره دنبال کونه. رایگان، بی‌ثبت‌نام.

Helibrain تیم ره‌جاRobert(انگلیسی)، بیوفیزیک دکتری‌خوان ره‌جا بازبینی بو تاریخ منتشر بوآخرین بار تاریخ بازبینی بو

امتیازت ره چجوری بخونی

  • میانگین زمان هر نشونه: کل زمان تقسیم بر شمار نشونه‌ها، به میلی‌ثانیه (ms). کمتر، بهتره. کلیک‌های خطا زمان ره زیاد کنن، پس اینجا هم حساب وانه.
  • دقّت: تعداد برخوردها تقسیم بر همهٔ کلیک‌هات توی ناحیهٔ بازی.
  • زودترین برخورد: زودترین نشونه‌ای که زدی.
  • توان عبور: سرعت و سختی ره توی یه عدد نشون ده، به بیت در ثانیه (پایین‌تر ببین). بیشتر، بهتره.
  • نمودار: هر نقطه یه نشونه‌یه، زمانش در برابر سختی‌ش. خط‌چین، خط قانون فیتسِ خودته.

قانون فیتس چیه؟

قانون فیتس گۊته هرچی نشونه دورتر و کوچیک‌تر بۊ، زدنِش وختِ بیشتری بگیره. پال فیتس سال 1954 نشون بدا که وخت با «شاخص دشواری» نشونه، که با بیت اندازه‌گیری بۊ، خطی‌وار زیاد بونه [1]. امروزه اونو معمولاً به شکل log2(distance / width + 1) نویسنه [2]. طراحان اونو کار بۊرنه تا دکمه‌ئون راحت‌تر زده بونن.

چکیده‌ی زۊد

  • چی ره اندازه‌گیره: نشونه‌ئون ره چقد زۊد و درست نشونه‌گیری کونی: ببینی نشونه کویه، اونجه حرکت کونی و روش وایستی.
  • کارایی با ماوس: آزمایشگاه‌ئون که روش استاندارد ره کار بۊرنه، حدود 3.7 تا 4.9 بیت در ثانیه نشون دانه [3].
  • کارایی با انگشت: ایتا مطالعه‌ی تلفن، که 16 نفر نشونه‌ئون ره تاچ کوردن، حدود 7 بیت در ثانیه بَرداشت [4]. عددای مو یه روش ساده‌تر ره کار بۊرنه (پایین‌تر)، پس مستقیم قابل‌مقایسه نی‌یه.
  • نشونه‌ئون کوچیک روی صفحه‌ی لمسی: تاچ انگشت به‌خودی‌خود حدود 1 تا 1.5 mm خطا داره؛ نشونه‌ئونِ کوچیک‌تر از حدود 7 mm ره خیلی وقتا خطا زنه [5].
  • فاصله‌ی ماوس و لمس: نتیجه‌ئون فقط توی یک جور ورودی باهم مقایسه بونن.

تمرین نشونه‌گیری چجوری کار کونه

  1. شروع ره بزن وسط ناحیهٔ بازی. ساعت راه وانه.
  2. نشونه‌ها ره بزن. 30 نشونهٔ گرد، یکی‌یکی، با سه اندازه پدید بیان؛ هرکدوم از نشونهٔ قبلی دورتره. کلیکی که خطا بوره از دقّتت کم کونه؛ نشونه تا وقتی بزنی سر جاش مونه.
  3. نتیجه‌تو ببین، با خط قانون فیتس خودت.

اگه امتیازت ره به کسی بدی، دوستت هم دقیقاً همون نشونه‌ها ره گیره.

توان عبور ره از فاصله و اندازهٔ هر نشونه، همون‌جوری که نشون دیم، حساب کنیم؛ اصلاحاتی که روش استاندارد آزمایشگاهی برای جای فرود کلیک‌ها اضافه کونه، اینجا نیست [3]. واسه همین گیم که بگیم نتیجه‌تو با بازی‌های قبلیت بسنج.

چی نشونه‌گیری‌تو عوض کونه؟

  • فاصله و اندازه. نشونه‌های دور و کوچیک بیشتر زمان گیرن: این همون قانون فیتسه [1, 2].
  • وسیله. ماوس، تاچ‌پد و انگشت نتیجه‌های جورواجور دَن. توی پژوهش‌های آزمایشگاهی، تاچ‌پد خیلی کندتر از ماوس بوره [3].
  • سرعت یا دقّت. شتاب‌کردن خطا ره بیشتر کونه و هر خطا زمان گیره. بهترین امتیازها با یه ریتم آروم و ثابت به‌دست بیان.
  • سن. توی یه پژوهش، بزرگسالان از بچه‌های 12 تا 14 ساله خطای کمتری داشتن و از آدم‌های 61 تا 69 ساله زودتر بوردن [6].
  • تمرین. چند بار اول، تا به بازی عادت بکنی، زمان‌ها کمتر وانن.

این آزمون چی ره گنه و چی ره نَه

تمرین نشونه‌گیری سرعت و دقّت نشونه‌گرفتن ره با همین وسیله، همین امروز، اندازه گیره. این آزمون هوش یا سلامت مغز نییه، و یه امتیاز کوتاه پیش‌بینی نَکونه که توی بازی‌ها چقدر خوب بَوی.

نتیجه‌تو با بازی‌های قبلیت روی همین وسیله بسنج؛ ماوس تازه یا اندازهٔ صفحهٔ جور دیگه، عددها ره عوض کونه.

پرسش‌های پرتکرار

امتیاز خوب توی تمرین نشونه‌گیری چیه؟

نتیجه‌تو با بازی‌های قبلیت روی همین وسیله بسنج: توی بازی‌ای مثل این، امتیاز خوب امتیازیه که از قبلی بهتر بوه. وقتی آدم‌های کافی بازی کرده بونن، نتیجه نشون دِه که بازی اولت در مقایسه با بازی اول بقیه‌ای که همین جور ورودی ره به‌کار بردن، چجوری بوره.

توان عبور به بیت در ثانیه چیه؟

توان عبور سختی نشونه‌ها ره با سرعت زدنشون یکی کونه. سختی با بیت حساب وانه: log2(distance / width + 1) [2]. این ره تقسیم بر زمان هر برخورد بکن و میانگین بگیر، بیت در ثانیه به‌دست آیه. پژوهش‌های آزمایشگاهی با ماوس، با یه روش سخت‌گیرانه‌تر حدود 4 تا 5 بیت در ثانیه نشون دَن [3].

سنجیدن ماوس و لمس با هم درسته؟

نه، و ما هم این کار ره نَکونیم. انگشت و ماوس جورواجور حرکت کنن، پس نتیجه‌ت فقط با کسانی سنجسته وانه که همون جور ورودی ره به‌کار بردن.

چرا نشونه‌های دوستم با نشونه‌های من یکی‌یه؟

لینک امتیاز اشتراکی، دانهٔ بازی ره با خودش داره، پس نشونه‌ها همون‌جوری پدید بیان. این‌جوری رقابت منصفانه بوه.

تمرین نشونه‌گیری Helibrain رایگانه؟

آره. بازی و همهٔ نتیجه‌ت رایگانه: بی‌ثبت‌نام، بی‌ایمیل، بی‌پرداخت.

همهٔ 43 مفتی ماغز آزمونا ره ببین

تی خواد ای ره هر روز کار بکونی؟ Helibrain اپ (فعلاً انگلیسی زوون ایسه) رایگان پلَن و پولی پلَنون دارنه.

این صفحه ره منبع بگو: تمرین نشونه‌گیری. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/glk/aim-trainer. CC BY 4.0.

How this test works

This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods

Full method →

منابع

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):⁦381–391.⁩ doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):⁦91–139.⁩ doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):⁦751–789.⁩ doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, ⁦238–249.⁩ doi.org/⁦10.1007/978⁩-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, ⁦1363–1372.⁩ doi.org/⁦10.1145/2470654.2466180⁩
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):⁦703–734.⁩ doi.org/⁦10.1080/10447318.2010.487198⁩

ای صفحه چجوری جور بو: Helibrain تیم، بالا لیست‌بو مطالعه‌ئان بنویشته؛ Robert(انگلیسی) (بیوفیزیک دکتری‌خوان) هم ⁦11/4⁩/2026 تاریخ بازبینی بکرده. منبعا عوض بون، ای ره نو تازه کِنیم.