Témbak 30 sagancang jeung sataliti mungkin, tuluy tingali kumaha bidikan anjeun nurut kana hukum Fitts. Gratis, teu kudu ngadaptar.
Ku tim HelibrainDitinjau ku Robert(Basa Inggris), calon doktor biofisikaDiterbitkeun Panungtungan ditinjau
Kumaha maca skor anjeun
- Rata-rata waktu per sasaran: lilana sakabéh kaulinan dibagi jumlah sasaran, dina milidetik (ms). Beuki pondok beuki hadé. Klik nu kaliwat ngurangan waktu, jadi kacatet ogé di dieu.
- Katepatan: jumlah nu keuna dibagi sakabéh klik di wewengkon kaulinan.
- Témbakan panggancangna: hiji sasaran nu panggancangna keuna.
- Throughput: kagancangan jeung kasusah dihijikeun jadi hiji angka, dina bit per detik (tingali katerangan di handap). Beuki luhur beuki hadé.
- Bagan: unggal titik ngawakilan hiji sasaran, nuduhkeun waktuna jeung tingkat kasusahna. Garis putus-putus nyaéta garis hukum Fitts tina hasil anjeun.
Naon ari hukum Fitts téh?
Hukum Fitts nétélakeun yén beuki jauh jeung beuki leutik hiji sasaran, beuki lila waktu pikeun keuna kana éta sasaran. Dina taun 1954, Paul Fitts némbongkeun yén waktu nambahan dina garis lempeng luyu jeung “indéks kasusah” sasaran, nu diukur ku bit [1]. Ayeuna biasana ditulis log2(distance / width + 1) [2]. Désainer ngagunakeunana sangkan tombol gampang diklik.
Fakta ringkes
- Nu diukur: kagancangan jeung katepatan anjeun nalika nunjuk sasaran: ningali tempat sasaran, mindahkeun pointer ka dinya, tuluy eureun pas kana éta sasaran.
- Throughput maké beurit: panalungtikan laboratorium ku métode baku manggihan hasil kira-kira 3.7 nepi ka 4.9 bit per detik [3].
- Throughput maké ramo: dina hiji panalungtikan telepon, 16 jalma nu ngetok sasaran ngahontal kira-kira 7 bit per detik [4]. Angka kami maké métode nu leuwih basajan (tingali di handap), jadi teu bisa langsung dibandingkeun.
- Sasaran leutik dina layar rampa: ramo bisa waé noél kira-kira 1 nepi ka 1.5 mm tina titik nu dipikahayang; sasaran nu leuwih leutik ti kira-kira 7 mm mindeng kaliwat [5].
- Beurit jeung layar rampa dibandingkeun misah: hasil ngan dibandingkeun jeung nu maké jinis alat asupan nu sarua.
Kumaha latihan bidikan jalan
- Pencét Mimitian di tengah wewengkon kaulinan. Jam mimiti ngitung.
- Témbak sasaran. 30 sasaran buleud muncul hiji-hiji, dina tilu ukuran, sarta tempatna salawasna rada jauh ti sasaran saméméhna. Klik nu kaliwat ngurangan katepatan anjeun; sasaranna tetep aya nepi ka keuna.
- Tingali hasil anjeun, kaasup garis hukum Fitts anjeun.
Lamun anjeun ngabagikeun skor, babaturan anjeun bakal meunang sasaran nu sarua pisan.
Throughput diitung tina jarak jeung ukuran unggal sasaran sakumaha nu katémbong, tanpa koréksi tambahan tina métode baku laboratorium pikeun posisi klik [3]. Ku kituna, hasilna hadéna dibandingkeun jeung kaulinan anjeun sorangan.
Naon nu mangaruhan bidikan anjeun?
- Jarak jeung ukuran. Sasaran nu jauh jeung leutik merlukeun waktu panglila: ieu luyu jeung hukum Fitts [1, 2].
- Alatna. Beurit, touchpad, jeung ramo méré hasil nu béda. Dina panalungtikan laboratorium, touchpad jauh leuwih laun tibatan beurit [3].
- Gancang atawa ati-ati. Ngaburu-buru nambahan kasalahan, sarta unggal sasaran nu kaliwat ngurangan waktu. Skor panghadéna kahontal ku laju nu ajeg.
- Umur. Dina hiji panalungtikan, sawawa leuwih saeutik nyieun kasalahan tibatan barudak umur 12 nepi ka 14 taun, sarta leuwih gancang tibatan jalma umur 61 nepi ka 69 taun [6].
- Latihan. Waktu biasana ngurangan dina sababaraha kaulinan munggaran bari anjeun ngabiasakeun diri.
Naon nu bisa jeung teu bisa ditepikeun ku ieu tés
Latihan bidikan ngukur kagancangan jeung katepatan nunjuk dina alat ieu, ayeuna. Ieu lain tés kacerdasan atawa kaséhatan uteuk, sarta skor tina kaulinan singget teu bisa ngaramal sabaraha hadéna anjeun dina kaulinan séjén.
Bandingkeun jeung hasil anjeun nu saméméhna dina alat nu sarua; beurit anyar atawa ukuran layar nu béda bakal ngarobah angkana.
Pananya nu mindeng ditanyakeun
Sabaraha skor latihan bidikan nu hadé?
Bandingkeun jeung hasil anjeun sorangan dina alat nu sarua: dina kaulinan saperti ieu, skor nu hadé nyaéta nu ngéléhkeun skor anjeun saméméhna. Lamun geus cukup loba nu maén, hasilna ogé némbongkeun kumaha skor kahiji anjeun dibandingkeun jeung skor kahiji pamaén séjén nu maké alat asupan nu sarua.
Naon ari throughput dina bit per detik?
Throughput ngahijikeun tingkat kasusah sasaran jeung kagancangan anjeun keuna kana sasaran. Kasusah diitung ku bit: log2(distance / width + 1) [2]. Bagikeun ku waktu nu diperlukeun pikeun unggal témbakan, tuluy itung rata-ratana, hasilna bit per detik. Panalungtikan laboratorium maké beurit manggihan kira-kira 4 nepi ka 5 bit per detik ku métode nu leuwih ketat [3].
Naha adil ngabandingkeun beurit jeung layar rampa?
Henteu, sarta kami henteu ngabandingkeunana. Gerak ramo jeung beurit béda, jadi hasilna ngan ngabandingkeun anjeun jeung jalma séjén nu maké alat asupan nu sarua.
Naha sasaran babaturan kuring sarua jeung sasaran kuring?
Tumbu skor nu dibagikeun nyimpen angka awal kaulinan, jadi sasaran nu muncul bakal sarua. Ku kituna, tangtanganana adil.
Naha latihan bidikan Helibrain gratis?
Enya. Kaulinan jeung sakabéh hasilna gratis: teu kudu ngadaptar, teu kudu méré surel, jeung teu kudu mayar.
Tés séjénna
- Tés kagancangan ngaklikSabaraha kali anjeun ngaklik, ngetok, atawa mencét spasi dina sababaraha detik.
- Tés waktu réaksiSakumaha gancang anjeun ngaréaksikeun nalika aya sinyal.
- Tés kagancangan ngetikBasa InggrisSabaraha kecap nu bisa diketik dina samenit, jeung sabaraha benerna.
Tingali sakabéh 43 tés uteuk gratis
Rék latihan unggal poé? Aplikasi Helibrain (ayeuna mah maké basa Inggris) boga pilihan gratis jeung pilihan mayar.
Cutat kaca ieu: Latihan Bidikan. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/su/aim-trainer. CC BY 4.0.
How this test works
This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.
Version 1 · Cite this test:
Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods
Sumber
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Kumaha ieu kaca dijieun: ditulis ku tim Helibrain dumasar kana panalungtikan anu didaptarkeun di luhur, tuluy ditinjau ku Robert(Basa Inggris) (calon doktor biofisika) dina 4 Nopémber 2026. Eusina diropéa lamun sumberna robah.