Kana'i 30 sakancang lawan setepat nang kawa, lalu lihat kaya apa manarget pian nuruti hukum Fitts. Gratis, kada usah mendaftar.
Ditulis tim HelibrainDitinjau Robert(Bahasa Inggris), calon doktor biophisikaDitamparakan pada Tarakhir ditinjau pada
Cara mambaca nilai pian
- Waktu rata-rata tiap sasaran: waktu saluruh mainan dibagi jumlah sasaran, dalam milidetik (ms). Makin randah makin bagus. Klik nang kada kana mamakan waktu, jadi tasarang jua di sini.
- Kaakuratan: jumlah kana dibagi jumlah samunya klik di wadah mainan.
- Kana paling capat: sasaran tunggal nang paling capat pian kana'i.
- Laju: kapacatan lawan kasulitan dalam sabuah angka, dalam bit saban detik (lihat di bawah). Makin tinggi makin bagus.
- Grafik: tiap titik manandai sabuah sasaran, lawan waktunya dibandingakan lawan kasusahannya. Garis putus-putus itu garis hukum Fitts pian saurang.
Apa itu hukum Fitts?
Hukum Fitts manyambatkan makin jauh jarak sasaran lawan makin halus ukurannya, makin lawas waktu nang diulah gasan kana'i. Tahun 1954, Paul Fitts manunjukakan bahwa waktunya batambah lurus sabanding lawan “indeks kasulitan” sasaran, nang diukur dalam bit [1]. Wayahini biasanya ditulis log2(jarak / ukuran + 1) [2]. Para parancang mamakainya gasan maulah tombol mudah dikana'i.
Fakta singkat
- Nang diukur: sabaraha capat lawan tepat pian manunjuk sasaran: malihat di mana sasaran, manggiring ka sana, lawan mandamparinya.
- Laju mamakai maus: panalitian lab mamakai cara baku mandapati kira-kira 3.7 sampai 4.9 bit saban detik [3].
- Laju mamakai jari: dalam sabuah panalitian tilipun, 16 urang nang manapuk sasaran mandapati kira-kira 7 bit saban detik [4]. Angka kami mamakai cara nang labih sederhana (di bawah), jadi kada kawa langsung dibandingakan.
- Sasaran halus di layar sentuh: sentuhan jari biasanya meleset kira-kira 1 sampai 1.5 mm saurang; sasaran nang labih halus matan kira-kira 7 mm banyak kada kana [5].
- Maus lawan layar sentuh dipisahakan: hasil dibandingakan hanya lawan nang mamakai cara input nang sama.
Cara kerja latihan manarget
- Pijit Mulai di tangah wadah mainan. Jam mulai bajalan.
- Kana'i sasaran. 30 sasaran bundar muncul sabuting-sabuting, dalam tiga ukuran, tiap sasaran jauh matan sasaran sabalumnya. Klik nang kada kana dihitung kurang gasan kaakuratan pian; sasaran tatap ada sampai kana'i.
- Lihat hasil pian, lawan garis hukum Fitts pian.
Mun pian babagi nilai, kawan pian mandapat sasaran nang sabujurnya sama.
Kami maitung laju matan jarak lawan ukuran tiap sasaran kaya nang ditampaiakan, tanpa pambanahan nang ditambahakan cara baku lab gasan posisi jatuhnya klik [3]. Itu sababnya kami manyaranakan pian mambandingakan lawan hasil mainan pian saurang.
Nang maulah manarget pian tapangaruh
- Jarak lawan ukuran. Sasaran nang jauh lawan halus paling lawas dikana'i: itu hukum Fitts [1, 2].
- Parangkat. Maus, papan sentuh, lawan jari mamberi hasil nang babida. Dalam panalitian lab, papan sentuh jauh labih lambat matan maus [3].
- Capatan atawa kahati-hatian. Targesa-gesa manambah sasaran nang kada kana, lawan tiap kada kana mamakan waktu. Nilai paling bagus didapat lawan irama nang tatap.
- Umur. Dalam sabuah panalitian, urang dewasa malakukan kasalahan labih sadikit matan kanak-kanak umur 12 sampai 14 taun, lawan labih capat matan urang umur 61 sampai 69 taun [6].
- Latihan. Waktu turun sairing pian mulai tabiasa lawan mainan sasudah babarapa kali main.
Nang kawa lawan kada kawa diwartakan ulih uji ini
Latihan manarget maukur kapacatan lawan kaakuratan manunjuk di parangkat ini hari ini. Ini lain uji kapintaran atawa kaséhatan otak pian, lawan nilai singkat kada kawa mamadahi sabaraha bagus pian main game.
Bandingakan lawan hasil mainan pian nang dahulu di parangkat nang sama; maus hanyar atawa ukuran layar nang babida maubah angka-angkanya.
Pananya nang rancak ditakunakan
Baraan nilai nang bagus gasan latihan manarget?
Bandingakan lawan hasil mainan pian saurang di parangkat nang sama: gasan mainan kaya ini, nilai nang bagus itu nilai nang labih baik matan nilai sabalumnya. Mun sudah cukup urang nang main, hasilnya jua manunjukakan pabila mainan partama pian dibandingakan lawan mainan partama urang lain nang mamakai cara input nang sama.
Apa itu laju dalam bit saban detik?
Laju manggambarkan kasulitan sasaran lawan sabaraha capat pian kana'i. Kasulitan diitung dalam bit: log2(jarak / ukuran + 1) [2]. Bagikan lawan waktu tiap kana, lalu rata-ratakan, maka didapat bit saban detik. Panalitian lab lawan maus mandapati kira-kira 4 sampai 5 bit saban detik mamakai cara nang labih katuju [3].
Adilkah mambandingakan maus lawan layar sentuh?
Kada, lawan kami kada mambandingakannya. Jari lawan maus bagarak babida, jadi hasilnya hanya mambandingakan pian lawan urang lain nang mamakai cara input nang sama.
Napa sasaran kawan ulun sama lawan sasaran ulun?
Tautan nilai nang dibagi manyimpan angka awal mainan, jadi sasaran nang kaluar sama. Itu maulah tantangan jadi adil.
Gratis kah latihan manarget Helibrain?
Inggih. Mainan lawan saluruh hasil pian gratis: kada usah mendaftar, kada perlu surel, kada bayar.
Uji nang terkait
- Uji kecepatan mangklikSabanyak apa ikam mangklik, manapuk, atawa manakan tombol spasi dalam beberapa detik.
- Uji waktu tanggapanSabaraha capat ikam nanggapi pas sinyal muncul.
- Uji kecepatan mangetikBahasa InggrisSabanyak apa kata nang ikam ketik satiap menit, lawan sabaraha pasnya.
Lihat samunya 43 uji otak gratis
Handak maulah ini tiap hari? Aplikasi Helibrain (wayah ini masih dalam bahasa Inggris) ada paket gratis lawan paket bayaran.
Kutip halaman ini: Latihan Manarget. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/bjn/aim-trainer. CC BY 4.0.
How this test works
This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.
Version 1 · Cite this test:
Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods
Sumber
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Cara halaman ini dibikin: ditulis tim Helibrain dari panalitian nang disambat di atas, lalu ditinjau Robert(Bahasa Inggris) (calon doktor biophisika) pada 11/4/2026. Kami mambaharui isinya mun sumber-sumbernya barubah.