Langsung menyang isi

Latihan Ngarahake

Kenani 30 sakcepete lan saakurat sing kokbisa, banjur delengen kepriye arahmu manut hukum Fitts. Gratis, tanpa ndhaptar.

Dening tim HelibrainDitinjau dening Robert(Basa Inggris), calon doktor biofisikaDiterbitake Pungkasan ditinjau

Carane maca bijimu

  • Rata-rata wektu saben sasaran: wektu sakabehe dolanan dibagi cacah sasaran, nganggo milidetik (ms). Saya cendhek saya apik. Klik sing luput nambah wektu, mula uga kacathet ing kéné.
  • Akurasi: cacah kenaan dibagi kabeh klikmu ing papan dolanan.
  • Kenaan paling cepet: sasaran siji sing kokkenani paling cepet.
  • Throughput: kacepetan lan kangelan digabung dadi siji angka, nganggo bit saben detik (delengen katrangan ing ngisor). Saya dhuwur saya apik.
  • Grafik: saben titik makili siji sasaran, nuduhake wektune lan tingkat kangelane. Garis pedhot nuduhake garis hukum Fitts-mu.

Apa kuwi hukum Fitts?

Hukum Fitts nerangake yen saya adoh lan saya cilik sawijining sasaran, saya suwe wektu kanggo ngenani. Ing taun 1954, Paul Fitts nuduhake yen wektu mundhak kanthi garis lurus manut "indeks kangelan" sasaran, sing diukur nganggo bit [1]. Saiki rumuse lumrahe ditulis log2(distance / width + 1) [2]. Para desainer nggunakake hukum iki supaya tombol gampang diklik.

Fakta ringkes

  • Sing diukur: sepira cepet lan akurat anggonmu ngarahake menyang sasaran: ndeleng papan sasaran, mindhah driji utawa piranti menyang kana, banjur mandheg pas ing sasaran.
  • Throughput nganggo mouse: panliten laboratorium nganggo cara baku nemokake asil watara 3.7 nganti 4.9 bit saben detik [3].
  • Throughput nganggo driji: ing siji panliten telpon, 16 wong sing nutul sasaran bisa tekan watara 7 bit saben detik [4]. Angka kita nganggo cara sing luwih prasaja (ing ngisor), mula ora bisa dibandhingake langsung.
  • Sasaran cilik ing layar tutul: tutul driji dhewe bisa mleset watara 1 nganti 1.5 mm; sasaran sing luwih cilik tinimbang watara 7 mm kerep ora kena [5].
  • Mouse lan tutul dibandhingake dhewe-dhewe: asil mung dibandhingake karo asil saka jinis piranti input sing padha.

Carane latihan ngarahake iki mlaku

  1. Pencet Miwiti ing tengah papan dolanan. Jam wiwit mlaku.
  2. Kenani sasarane. 30 sasaran bunder bakal metu siji-siji, kanthi telung ukuran, lan saben sasaran adoh saka sasaran sadurunge. Klik sing luput nyuda akurasimu; sasarane tetep ana nganti kokkenani.
  3. Delengen asile, bebarengan karo garis hukum Fitts-mu.

Yen kowe nuduhake bijimu, kancamu bakal oleh sasaran sing persis padha.

Throughput diitung saka jarak lan ukuran saben sasaran kaya sing dituduhake, tanpa koreksi sing ditambahake ing standar laboratorium kanggo papan tibane klik [3]. Mula, bijimu becike dibandhingake karo dolananmu dhewe.

Apa sing mengaruhi arahmu?

  • Jarak lan ukuran. Sasaran sing adoh lan cilik mbutuhake wektu paling suwe: iki sing diterangake hukum Fitts [1, 2].
  • Piranti. Mouse, touchpad lan driji menehi asil sing beda. Ing panliten laboratorium, touchpad luwih alon tinimbang mouse [3].
  • Cepet utawa ngati-ati. Yen kesusu, luputmu saya akeh, lan saben luput nambah wektu. Bijimu paling apik yen lakumu ajeg.
  • Umur. Ing siji panliten, wong diwasa luwih sithik kaluputane tinimbang bocah umur 12 nganti 14 taun, lan luwih cepet tinimbang wong umur 61 nganti 69 taun [6].
  • Gladhen. Wektu saya cendhek ing sawetara dolanan kapisan nalika kowe wiwit kulina.

Apa sing bisa lan ora bisa diandharake saka tes iki

Latihan ngarahake iki ngukur kacepetan lan akurasi ngarahake nganggo piranti iki ing wektu saiki. Iki dudu tes kapinteran utawa kesehatan otakmu, lan biji saka tes sing cekak ora bisa ngramal sepira apike kowe main dolanan.

Bandhingna karo dolananmu sadurunge ing piranti sing padha; mouse anyar utawa ukuran layar sing beda bakal ngowahi angkane.

Pitakon sing kerep ditakokake

Biji latihan ngarahake sing apik kuwi pira?

Bandhingna karo dolananmu dhewe ing piranti sing padha: kanggo dolanan kaya iki, biji sing apik yaiku biji sing ngluwihi bijimu sing pungkasan. Yen wis cukup akeh wong sing main, asilmu uga nuduhake kepriye dolanan kapisanmu dibandhingake karo dolanan kapisan pemain liyane sing nganggo piranti input padha.

Apa tegesé throughput nganggo bit saben detik?

Throughput nggabungake sepira angel sasarane lan sepira cepet anggonmu ngenani. Kangelan diitung nganggo bit: log2(distance / width + 1) [2]. Dibagi wektu sing dibutuhake saben kenaan, banjur dirata-rata, asile bit saben detik. Panliten laboratorium nganggo mouse nemokake asil watara 4 nganti 5 bit saben detik nganggo cara sing luwih ketat [3].

Apa adil mbandhingake mouse lan tutul?

Ora, lan pancèn ora kita bandhingake. Driji lan mouse obah kanthi cara sing beda, mula asilmu mung dibandhingake karo asil wong liya sing nganggo piranti input padha.

Yagéné sasaran kancaku padha karo sasaranku?

Tautan biji sing dienggo bareng ngemot angka wiji dolanan, mula sasaran sing metu padha. Iki ndadekake tantangan luwih adil.

Apa latihan ngarahake Helibrain gratis?

Ya. Dolanan lan asilmu sing jangkep gratis: ora perlu ndhaptar, ora perlu email, lan ora perlu mbayar.

Deleng kabeh 43 tes otak gratis

Kepengin nglatih iki saben dina? Aplikasi Helibrain (saiki nganggo basa Inggris) nduweni paket gratis lan paket mbayar.

Kutip kaca iki: Latihan Ngarahake. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/jv/aim-trainer. CC BY 4.0.

How this test works

This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods

Full method →

Sumber

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Cara kaca iki disusun: ditulis dening tim Helibrain adhedhasar panaliten sing kacathet ing ndhuwur, lan ditinjau dening Robert(Basa Inggris) (calon doktor biofisika) tanggal 4 November 2026. Kaca iki dianyari nalika sumber-sumbere owah.