Langsung ka èssè

Latihan Ngarah

Kenèng 30 sabisa gancang sareng pas, la' tingali cara ngarah sampeyan nurut hukum Fitts. Gratis, ta' parlo daftar.

Dâri tim HelibrainÈpamarèksa Robert(Bâsa Inggris), calon doktor biophisikaÈterbitâ Paling akhir èpamarèksa

Cara maca skor sampeyan

  • Rata-rata waktu saben sasaran: sakabbinna waktu permainan dibagi cacah sasaran, dina milidetik (ms). Makin sakonè' makin bagus. Klik sè ta' kena nyita waktu, jhâ' makana kaétong è dhibi'.
  • Akurasi: sasaran sè kena dibagi sakabbinna klik è areya permainan.
  • Kenèng palèng gancang: sasaran sè palèng gancang kena.
  • Kacepatan olah: kacepatan sareng kasossa'an èsettongaghi dalem settong angka, bit saben detik (tingali è bâbâ). Makin tèngghi makin bagus.
  • Grafik: sabbân titik èwakili settong sasaran, waktuna sareng tingkat kasaossa'anna. Garis putus-putus èngagambâraghi garis hukum Fitts sampeyan dhibi'.

Apa sè èmaksod hukum Fitts?

Hukum Fitts nyebbut mon sasaran makin jhauh sareng makin kènè', makin abit èkenèng. Taon 1954, Paul Fitts ngabuktè'aghi mon waktuna nambâh salaras sareng "indeks kasaossa'an" sasaran, sè èukor dalem bit [1]. Saiki biasana ètoles log2(jhauhna sasaran / lebârrâ + 1) [2]. Para désainer ngangghuy hukum rèya sopajâ tombol gempang èkenèng.

Fakta cè'èt

  • Apa sè èukur: sabârapa gancang sareng pas sampeyan nunjok sasaran: ningali tempat sasaran, ngalèbât ka tempat rèya, la' mandheg è atasna.
  • Kacepatan olah nganggo mouse: panalèktèyan laboratorium sè ngangghuy cara standar nemmo sekitar 3.7 nganti 4.9 bit saben detik [3].
  • Kacepatan olah nganggo jhâri: dalem settong panalèktèyan telepon, 16 orèng sè notol sasaran bisa ngancèng sekitar 7 bit saben detik [4]. Angka è dinnak ngangghuy cara sè lebbi sederhana (è bâbâ), jhâ' makana ta' bisa langsung èbandhingaghi.
  • Sasaran kènè' è layar sentuh: sentuhan jhâri biasana meleset sekitar 1 nganti 1.5 mm, sasaran sè lebbi kènè' dhâri sekitar 7 mm nyebabaghi bânyâ' sè ta' kena [5].
  • Beda mouse sareng layar sentuh: hasèl èbandhingaghi namong sareng piranti masok sè pade.

Cara kerja latihan ngarah

  1. Pencet Mulai è tengnga areya permainan. Jam mulai.
  2. Kenèng sasaran. 30 sasaran bunder muncul settong-settong, dalem tello ukuran, sabbânna jhauh dhâri sasaran sè sabellunna. Klik sè ta' kena ngorangi akurasi sampeyan; sasaran tetep bâdâ sampek èkenèng.
  3. Tingali hasèl sampeyan, sareng garis hukum Fitts sampeyan.

Mon sampeyan ngabâgi skor, kancana sampeyan bakal nemmo sasaran sè pade pas.

Kacèpatan olah èhitung dhâri jhauhna sareng ukuran sabbân sasaran kaya sè ètandhâ'aghi, tanpa beneran tambahan sè èlakoni standar laboratorium ka tempat klik jatoh [3]. Makana, bandhingaghi sareng hasil permainan sampeyan dhibi'.

Apa sè ma' ngaruh ka ngarah sampeyan?

  • Jhauhna sareng ukuran. Sasaran sè jhauh sareng kènè' palèng abit èkenèng: rèya sè èjelasaghi hukum Fitts [1, 2].
  • Pirantina. Mouse, touchpad sareng jhâri ngaollè hasèl sè beda. Panalèktèyan laboratorium nemmo mon touchpad jhauh lebbi lambât dhâri mouse [3].
  • Gancang atawa ati-ati. Mon tor-buru, sasaran bânyâ' sè ta' kena, sareng sabbân sè ta' kena nyita waktu. Skor palèng bagus èngaollè dhâri laju sè tetep.
  • Umur. Dalem settong panalèktèyan, orèng diwasa ngalakoni kasala'an lebbi sakonè' dhâri na'-kana' umur 12 nganti 14 taon, sareng lebbi gancang dhâri orèng umur 61 nganti 69 taon [6].
  • Latèyan. Waktu makin sakonè' è sapèkerro la' kalèng permainan, sabâb sampeyan makin biasa sareng permainan rèya.

Apa sè bisa sareng ta' bisa èceritâ'aghi tes rèya

Latihan ngarah ngukur kacepatan sareng akurasi nunjok nganggo piranti rèya arè rèya. Rèya ta' ngujhi kapinteran atawa kasèhâtan otak sampeyan, sareng skor sè sakonè' ta' bisa ngaramal sabârapa bagus sampeyan maèn permainan.

Bandhingaghi sareng hasil permainan sampeyan sè sabellunna nganggo piranti sè pade; mouse anyar atawa ukuran layar sè beda bakal ngalèbâ'aghi angka.

Pètanya sè palèng sering ètanya'aghi

Skor latihan ngarah sè bagus rèya sè kaya apa?

Bandhingaghi sareng permainan sampeyan dhibi' nganggo piranti sè pade: ka permainan kaya rèya, skor sè bagus rèya skor sè ngalebbihè skor sampeyan sè sabellunna. Mon orèng sè maèn sampè' bânyâ', hasèlna jhughân bakal nunjokaghi perbandingan permainan pertama sampeyan sareng permainan pertama pamèèn laèn sè ngangghuy piranti masok sè pade.

Apa rèya kacepatan olah dalem bit saben detik?

Kacepatan olah nyamporaghi kasaossa'an sasaran sareng sabârapa gancang sampeyan ngena'na. Kasaossa'an èhitung nganggo bit: log2(jhauhna sasaran / lebârrâ + 1) [2]. Baghi angka rèya sareng waktu sè èpake sabbân kena, la' rata-ratâ'aghi, bakal ngaollè bit saben detik. Panalèktèyan laboratorium nganggo mouse nemmo sekitar 4 nganti 5 bit saben detik nganggo cara sè lebbi ketat [3].

Apa adil mon mouse sareng layar sentuh èbandhingaghi?

Ta', sareng kami ta' ngbandhingaghi. Jhâri sareng mouse gerakna beda, jhâ' makana hasèl namong ngabandingaghi sampeyan sareng orèng laèn sè ngangghuy piranti masok sè pade.

Ma' sasaran kancana pade sareng sè kaulâ?

Tautan skor sè èbaghi nyimpen angka patokan permainan, jhâ' makana sasaran muncul pade. Rèya ma' tantanganna adil.

Apa latihan ngarah Helibrain gratis?

Èngghi. Permainan sareng sakabbinna hasèl sampeyan gratis: ta' parlo daftar, email, atawa mayar.

Tèngale kabbi 43 tes otak gratis

Apa bâ'na terro ngalatè otak panèka sabbân arè? Aplikasi Helibrain (satèya ghi' bâsa Inggris) andhî' pakèt gratis sareng pakèt bayaran.

Kutip kaca rèya: Latihan Ngarah. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/mad/aim-trainer. CC BY 4.0.

How this test works

This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods

Full method →

Sumber

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Carana kaca panèka èbâdhi: ètoles sareng tim Helibrain dâri panalèktèn sè èsebut è attas, sareng èpamarèksa Robert(Bâsa Inggris) (calon doktor biophisika) tanggal 11/4/2026. Kaca panèka èparèngè anyar mon sumberrâ robâ.