Перайсці да зместу

Трэнажор трапнасці

Трапляйце ў 30 мішэняў як мага хутчэй і дакладней, а затым паглядзіце, як ваша трапнасць адпавядае закону Фітса. Бясплатна, без рэгістрацыі.

Каманда HelibrainПраверыў Robert(Англійская), аспірант па біяфізіцыАпублікавана Апошняя праверка:

Як разумець свой вынік

  • Сярэдні час на мішэнь: агульны час спробы, падзелены на колькасць мішэняў, у мілісекундах (ms). Менш — лепш. Прамашкі каштуюць часу, таму яны таксама ўплываюць на гэты паказчык.
  • Дакладнасць: колькасць трапленняў, падзеленая на ўсе вашы націсканні ў гульнявой вобласці.
  • Найхутчэйшае трапленне: ваш самы хуткі вынік па адной мішэні.
  • Прапускная здольнасць: хуткасць і складанасць, зведзеныя да аднаго паказчыка ў бітах за секунду (гл. ніжэй). Чым больш, тым лепш.
  • Графік: кожная кропка — адна мішэнь; на ім паказаны час і складанасць траплення. Пункцірная лінія — ваша ўласная лінія па законе Фітса.

Што такое закон Фітса?

Закон Фітса сцвярджае: чым далейшая і меншая мішэнь, тым больш часу трэба, каб у яе трапіць. У 1954 годзе Пол Фітс паказаў, што час расце лінейна разам з «індэксам складанасці» мішэні, які вымяраецца ў бітах [1]. Сёння яго звычайна запісваюць як log2(distance / width + 1) [2]. Дызайнеры карыстаюцца гэтым законам, каб кнопкі было лёгка націскаць.

Кароткія факты

  • Што вымяраецца: як хутка і дакладна вы наводзіцеся на мішэні: бачыце мішэнь, перамяшчаеце курсор да яе і спыняецеся на ёй.
  • Прапускная здольнасць пры працы мышшу: лабараторныя даследаванні са стандартнай методыкай паказваюць каля 3.7–4.9 біта за секунду [3].
  • Прапускная здольнасць пры націсканні пальцам: у адным даследаванні на тэлефоне 16 чалавек, націскаючы на мішэні, дасягнулі каля 7 біт за секунду [4]. У нас выкарыстоўваецца прасцейшая методыка (гл. ніжэй), таму вынікі нельга непасрэдна параўноўваць.
  • Малыя мішэні на сэнсарных экранах: палец сам па сабе трапляе прыкладна на 1–1.5 mm убок; на мішэнях меншых за прыкладна 7 mm бывае шмат промахаў [5].
  • Мыш і сэнсарны ўвод — паасобку: вынікі параўноўваюцца толькі ў межах аднаго тыпу ўводу.

Як працуе трэнажор трапнасці

  1. Націсніце «Старт» у цэнтры гульнявой вобласці. Запусціцца гадзіннік.
  2. Трапляйце ў мішэні. Мішэні круглай формы 30 з'яўляюцца па адной, у трох памерах і кожны раз на значнай адлегласці ад папярэдняй. Націсканне міма зніжае дакладнасць; мішэнь застаецца, пакуль вы ў яе не трапіце.
  3. Паглядзіце вынік і сваю лінію па законе Фітса.

Калі вы падзеліцеся вынікам, ваш сябар атрымае сапраўды тыя ж мішэні.

Мы вылічваем прапускную здольнасць паводле адлегласці да кожнай мішэні і яе памеру, як паказана, але без паправак на месца траплення націскання, якія дадае лабараторны стандарт [3]. Таму мы раім параўноўваць вынікі са сваімі папярэднімі спробамі.

Што ўплывае на вашу трапнасць?

  • Адлегласць і памер. Далёкія і малыя мішэні патрабуюць найбольш часу: гэта і апісвае закон Фітса [1, 2].
  • Прылада. Мыш, сэнсарная панэль і палец даюць розныя вынікі. У лабараторных даследаваннях сэнсарная панэль была значна павольнейшай за мыш [3].
  • Хуткасць і асцярожнасць. Калі спяшацца, прамашак становіцца больш, а кожны прамаш каштуе часу. Найлепшыя вынікі атрымліваюцца пры роўным тэмпе.
  • Узрост. У адным даследаванні дарослыя рабілі менш памылак, чым дзеці ва ўзросце ад 12 да 14 гадоў, і былі хутчэйшыя за людзей ва ўзросце ад 61 да 69 гадоў [6].
  • Практыка. У першыя некалькі спроб час скарачаецца, пакуль вы прызвычайваецеся да гульні.

Што гэты тэст можа і чаго не можа паказаць

Трэнажор трапнасці вымярае хуткасць і дакладнасць навядзення на гэтай прыладзе сёння. Гэта не тэст на інтэлект ці здароўе мозгу, а кароткі вынік не прадказвае, наколькі добра вы маглі б гуляць у гульні.

Параўноўвайце вынікі са сваімі папярэднімі спробамі на той жа прыладзе: новая мыш або іншы памер экрана змяняюць паказчыкі.

Частыя пытанні

Які вынік у трэнажоры трапнасці лічыцца добрым?

Параўноўвайце вынікі са сваімі спробамі на той жа прыладзе: у такой гульні добры вынік — той, які лепшы за папярэдні. Калі назапасіцца дастаткова даных, вынік таксама пакажа, як ваша першая спроба суадносіцца з першымі спробамі іншых гульцоў, якія выкарыстоўвалі той самы тып уводу.

Што такое прапускная здольнасць у бітах за секунду?

Прапускная здольнасць улічвае складанасць мішэняў і хуткасць, з якой вы ў іх трапляеце. Складанасць вымяраецца ў бітах: log2(distance / width + 1) [2]. Падзяліце яе на час кожнага траплення і вылічыце сярэдняе — атрымаеце біты за секунду. Лабараторныя даследаванні з мышшу паказваюць каля 4–5 біт за секунду пры больш строгай методыцы [3].

Ці справядліва параўноўваць вынікі пры працы мышшу і пальцам?

Не, і мы так не робім. Палец і мыш рухаюцца па-рознаму, таму вынік параўноўваецца толькі з вынікамі тых, хто карыстаўся такім жа спосабам уводу.

Чаму ў майго сябра тыя ж мішэні, што і ў мяне?

Спасылка на агульны вынік змяшчае пачатковае значэнне спробы, таму набор мішэняў будзе аднолькавы. Так спаборніцтва атрымліваецца справядлівым.

Трэнажор трапнасці Helibrain бясплатны?

Так. Гульня і поўны вынік бясплатныя: рэгістрацыя, электронная пошта і аплата не патрэбныя.

Глядзіце ўсе 43 бясплатныя тэсты мозгу

Хочаце займацца гэтым штодня? У праграмы Helibrain (пакуль толькі на англійскай) ёсць бясплатны і платныя планы.

Цытаваць гэтую старонку: Трэнажор трапнасці. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/be/aim-trainer. CC BY 4.0.

How this test works

This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods

Full method →

Крыніцы

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Як мы падрыхтавалі гэтую старонку: яе напісала каманда Helibrain на аснове пералічаных вышэй даследаванняў, а 4 лістапада 2026 г. яе праверыў Robert(Англійская) (аспірант па біяфізіцы). Мы абнаўляем старонку, калі змяняюцца крыніцы.