ວິທີອ່ານຜົນຂອງທ່ານ
ຄະແນນການສະຫຼັບໜ້າວຽກຂອງທ່ານແມ່ນຈຳນວນຄຳຕອບຖືກຕໍ່ນາທີ ຂອງເວລາທີ່ຕອບໃນຮອບປະສົມ ຊຶ່ງຄຳບອກປ່ຽນໂດຍບໍ່ເຕືອນລ່ວງໜ້າ. ຕອບໄວຂຶ້ນຈະເພີ່ມຄະແນນ ແລະຕອບຜິດຈະຫຼຸດຄະແນນ ດັ່ງນັ້ນຄະແນນນີ້ໃຫ້ຄ່າທັງຄວາມໄວແລະຄວາມຖືກຕ້ອງ. ພວກເຮົາຍັງສະແດງຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບ: ທ່ານຊ້າລົງຫຼາຍປານໃດທັນທີຫຼັງຄຳບອກປ່ຽນ. ເກືອບທຸກຄົນມີຕົ້ນທຶນນີ້ ແຕ່ຄ່າມັນຜັນຜວນໄປຈາກການທົດລອງໜຶ່ງໄປອີກຄັ້ງ [1][4].
- ຄະແນນການສະຫຼັບ: ຄຳຕອບຖືກຕໍ່ນາທີໃນຮອບປະສົມ (ຄະແນນແບບ “ອັດຕາຄຳຕອບຖືກ” ເປັນວິທີລວມຄວາມໄວແລະຄວາມຖືກຕ້ອງເປັນຕົວເລກດຽວ [5]).
- ຄຳຕອບຖືກໃນຮອບປະສົມ: ສັດສ່ວນຂອງຮູບຊົງໃນຮອບປະສົມທີ່ທ່ານຕອບຖືກພາຍໃນ 3 ວິນາທີ.
- ຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບ: ເວລາສະເລ່ຍຂອງທ່ານໃນຮອບທີ່ໜ້າວຽກປ່ຽນ ລົບດ້ວຍເວລາໃນຮອບທີ່ໜ້າວຽກຄືເກົ່າ (ນັບສະເພາະຄຳຕອບຖືກທີ່ຕາມຫຼັງຄຳຕອບຖືກເທົ່ານັ້ນ).
- ຄະແນນໜ້າວຽກດ່ຽວ: ຄຳຕອບຖືກຕໍ່ນາທີໃນຮອບທີ່ມີໜ້າວຽກດຽວ. ຄວາມຫ່າງລະຫວ່າງຄະແນນນີ້ກັບຄະແນນການສະຫຼັບຂອງທ່ານສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການປະສົມໜ້າວຽກມີຕົ້ນທຶນຫຼາຍປານໃດ.
ຂໍ້ເທັດຈິງໂດຍຫຍໍ້
- ວັດແທກຫຍັງ: ການສະຫຼັບໜ້າວຽກ ຫຼື ການປ່ຽນຈຸດສົນໃຈ: ການຍ້າຍຄວາມສົນໃຈລະຫວ່າງກົດ 2 ຊຸດ. ການສຶກສາຄລາສສິກກັບນັກສຶກສາ 137 ຄົນລະບຸວ່າ ມັນແມ່ນໜຶ່ງໃນສາມຄວາມສາມາດບໍລິຫານຈັດການຂັ້ນພື້ນຖານ ຄຽງຄູ່ກັບການປັບປຸງຄວາມຈຳໃຊ້ງານ ແລະການຢັບຢັ້ງການຕອບສະໜອງ [3].
- ທຸກຄົນມີຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບ: ຄົນເຮົາຕອບຊ້າລົງແລະຜິດຫຼາຍຂຶ້ນທັນທີຫຼັງສະຫຼັບ ແມ່ນແຕ່ຮູ້ວ່າຈະມີການສະຫຼັບ ແລະມີເວລາກຽມພ້ອມ [1][2].
- ຄະແນນຜົນຕ່າງຜັນຜວນຫຼາຍ: ຄະແນນທີ່ຄິດຈາກຜົນຕ່າງຂອງສອງເງື່ອນໄຂ ເຊັ່ນ ຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບ ເຊື່ອຖືໄດ້ນ້ອຍກວ່າຄວາມໄວແລະຄວາມຖືກຕ້ອງທົ່ວໄປຫຼາຍ ເມື່ອທຽບລະຫວ່າງແຕ່ລະມື້ [4]. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຄະແນນການສະຫຼັບ ບໍ່ແມ່ນຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບ ເປັນຕົວເລກຫຼັກທີ່ສະແດງຢູ່ນີ້.
ວິທີຫຼິ້ນເກມ
- ແຕ່ລະປຸ່ມແທນສີໜຶ່ງສີແລະຮູບຊົງໜຶ່ງຢ່າງ: ຊ້າຍ = ສີຟ້າແລະວົງມົນ, ຂວາ = ສີສົ້ມແລະສີ່ຫຼ່ຽມ (ປຸ່ມ F ແລະ J ຫຼືປຸ່ມລູກສອນ).
- ຄຳບອກຈະປາກົດກ່ອນ ຄື COLOR (ສີ) ຫຼື SHAPE (ຮູບຊົງ), ແລ້ວຮູບຊົງຈະປາກົດຫຼັງຈາກນັ້ນ 0,6 ວິນາທີ. ຕອບຕາມລັກສະນະທີ່ຄຳບອກລະບຸ. ທ່ານມີເວລາ 3 ວິນາທີສຳລັບຮູບຊົງແຕ່ລະອັນ.
- ມີ 3 ຮອບ: ສີຢ່າງດຽວ, ຮູບຊົງຢ່າງດຽວ, ແລ້ວຮອບປະສົມ, ທັງໝົດ 72 ຮູບຊົງ; 48 ຮູບຊົງຢູ່ໃນຮອບປະສົມ ຊຶ່ງປະມານ 50% ຂອງຮູບຊົງຈະປ່ຽນໜ້າວຽກ. ກ່ອນອື່ນຈະມີຮອບຝຶກສັ້ນໆພ້ອມຄຳຕິຊົມ; ທ່ານສາມາດຂ້າມໄດ້.
ຄຳຕອບທີ່ໄວກວ່າ 150 ມລວ ຈະນັບວ່າຜິດ (ໄວເກີນກວ່າຈະເຫັນຮູບຊົງ). ຄຳຕອບຜິດຈະມີແສງກະພິບສີແດງສັ້ນໆ. ເກມນີ້ຈັບເວລາ ດັ່ງນັ້ນການອອກຈາກໜ້າເວັບຈະຈົບການຫຼິ້ນຄັ້ງນັ້ນ.
ສິ່ງທີ່ມີຜົນຕໍ່ຄະແນນ
- ອຸປະກອນ. ການແຕະໜ້າຈໍໂທລະສັບແລະການກົດປຸ່ມໃຊ້ເວລາຕ່າງກັນ; ຄວນທຽບຜົນການຫຼິ້ນໃນອຸປະກອນແລະວິທີປ້ອນຂໍ້ມູນດຽວກັນ.
- ການຝຶກຊ້ອມ. ຄົນເຮົາມັກຕອບໄວຂຶ້ນໃນການຫຼິ້ນສອງສາມຄັ້ງທຳອິດ ເມື່ອເລີ່ມຈື່ການຈັບຄູ່ປຸ່ມໄດ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ຄວນທຽບກັບຜົນຂອງທ່ານເອງ ຫຼັງຈາກຄະແນນເລີ່ມຄົງທີ່.
- ຄວາມເມື່ອຍ, ການນອນ ແລະສິ່ງລົບກວນ ເຮັດໃຫ້ທຸກຄົນຊ້າລົງ.
- ຍຸດທະວິທີ. ການຟ້າວຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມໄວ ແຕ່ເພີ່ມຄວາມຜິດພາດ; ຄະແນນການສະຫຼັບນັບທັງສອງຢ່າງ.
ເກມນີ້ບອກຫຍັງໄດ້ ແລະບອກຫຍັງບໍ່ໄດ້
ເກມນີ້ສະແດງວ່າມື້ນີ້ທ່ານສະຫຼັບລະຫວ່າງກົດງ່າຍໆ 2 ຂໍ້ໄດ້ໄວແລະຖືກຕ້ອງປານໃດ ເມື່ອທຽບກັບການຫຼິ້ນຄັ້ງອື່ນໆຂອງທ່ານເອງ. ນີ້ບໍ່ແມ່ນການວິນິດໄສພະຍາດໃດໆ, ບໍ່ສາມາດບອກຫຍັງກ່ຽວກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານຄວາມສົນໃຈ ແລະບໍ່ໄດ້ວັດແທກ “ການເຮັດຫຼາຍຢ່າງພ້ອມກັນ” ໃນຊີວິດປະຈຳວັນ ຊຶ່ງການສະຫຼັບລະຫວ່າງໜ້າວຽກຈິງໆຂຶ້ນກັບຫຼາຍປັດໃຈກວ່ານີ້ຫຼາຍ. ໂດຍສະເພາະ ຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບຜັນຜວນຫຼາຍເກີນກວ່າຈະໃຊ້ການຫຼິ້ນຄັ້ງດຽວສະຫຼຸບຫຍັງຫຼາຍກ່ຽວກັບທ່ານໄດ້ [4].
ຄຳຖາມທີ່ພົບເລື້ອຍ
ແບບທົດສອບການສະຫຼັບໜ້າວຽກແມ່ນຫຍັງ?
ໃນແບບທົດສອບການສະຫຼັບໜ້າວຽກ ຜູ້ຫຼິ້ນເຮັດໜ້າວຽກງ່າຍໆ 2 ຢ່າງ ໃນທີ່ນີ້ຄືຕັດສິນສີ ຫຼື ຕັດສິນຮູບຊົງ ແລະຄຳບອກຈະບອກວ່າໃຫ້ເຮັດອັນໃດ. ນັກຄົ້ນຄວ້າປຽບທຽບຮອບທີ່ໜ້າວຽກປ່ຽນກັບຮອບທີ່ໜ້າວຽກຊ້ຳເດີມ; ເວລາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນຮອບທີ່ປ່ຽນແມ່ນຕົ້ນທຶນການສະຫຼັບ [1][2]. ແບບທົດສອບການສະຫຼັບໜ້າວຽກຂອງ Helibrain ເປັນສະບັບສັ້ນຂອງຮູບແບບສີ–ຮູບຊົງຄລາສສິກນີ້.
ຄະແນນການສະຫຼັບທີ່ດີແມ່ນເທົ່າໃດ?
ແບບທົດສອບການສະຫຼັບໜ້າວຽກຂອງ Helibrain ລາຍງານຈຳນວນຄຳຕອບຖືກຕໍ່ນາທີໃນຮອບປະສົມ. ຍັງບໍ່ມີເກນມາດຕະຖານທີ່ຕີພິມໄວ້ສຳລັບສະບັບນີ້ໂດຍສະເພາະ ດັ່ງນັ້ນວິທີທຽບທີ່ດີທີ່ສຸດຄືທຽບຄະແນນຂອງທ່ານເອງໃນອຸປະກອນດຽວກັນຜ່ານການຫຼິ້ນຫຼາຍຄັ້ງ. ການຕອບໄວແລະຖືກຕ້ອງຂຶ້ນຕ່າງກໍເພີ່ມຄະແນນ.
ເປັນຫຍັງຂ້ອຍຈຶ່ງຕອບຊ້າລົງທັນທີຫຼັງຄຳບອກປ່ຽນ?
ນີ້ແມ່ນແບບທົດສອບການເຮັດຫຼາຍຢ່າງພ້ອມກັນບໍ?
ບໍ່ຄ່ອຍແມ່ນ. ການເຮັດຫຼາຍຢ່າງພ້ອມກັນແທ້ໆໝາຍເຖິງການເຮັດສອງຢ່າງໃນເວລາດຽວກັນ; ເກມນີ້ວັດການສະຫຼັບໄປມາລະຫວ່າງກົດສອງຂໍ້. ນີ້ແມ່ນໜ້າວຽກໃນຫ້ອງທົດລອງທີ່ນັກຄົ້ນຄວ້າໃຊ້ສຶກສາການສະຫຼັບນັ້ນ [2].
ແບບທົດສອບການສະຫຼັບໜ້າວຽກຂອງ Helibrain ຟຣີບໍ?
ແມ່ນ. ເກມແລະຜົນທັງໝົດຂອງທ່ານຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ອີເມວ ແລະບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ. Helibrain ມີລາຍຮັບຈາກແອັບຂອງຕົນ ຊຶ່ງມີແຜນໃຊ້ຟຣີແລະແຜນທີ່ຈ່າຍເງິນ; ທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ແອັບເພື່ອຫຼິ້ນເກມນີ້.
ແບບທົດສອບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ
- ແບບທົດສອບຕໍ່ເສັ້ນທາງເຈົ້າຕໍ່ວົງມົນຕາມລຳດັບໄວປານໃດ ແລະ ສະຫຼັບລະຫວ່າງຕົວເລກກັບຕົວອັກສອນ.
- ແບບທົດສອບສະຕຣູບຄຳໜຶ່ງຂັດຂວາງເຈົ້າຫຼາຍປານໃດ ເມື່ອເຈົ້າເອີ້ນຊື່ສີຂອງໝຶກມັນ.
- ແບບທົດສອບໄປ/ບໍ່ໄປເຈົ້າຢຸດຕົນເອງບໍ່ໃຫ້ກົດທັນເວລາໄດ້ຫຼືບໍ່.
ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ
ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.
ຄຳຖາມທົ່ວໄປ
ແຫຼ່ງອ້າງອີງ
- Rogers RD, Monsell S (1995). ຕົ້ນທຶນຂອງການສະຫຼັບທີ່ຄາດເດົາໄດ້ລະຫວ່າງໜ້າວຽກຮັບຮູ້ງ່າຍໆ. Journal of Experimental Psychology: General 124(2):207–231. doi.org/10.1037/0096-3445.124.2.207
- Monsell S (2003). ການສະຫຼັບໜ້າວຽກ. Trends in Cognitive Sciences 7(3):134–140. doi.org/10.1016/S1364-6613(03)00028-7
- Miyake A, Friedman NP, Emerson MJ, Witzki AH, Howerter A, Wager TD (2000). ເອກະພາບແລະຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງຄວາມສາມາດບໍລິຫານຈັດການ ແລະການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຄວາມສາມາດເຫຼົ່ານັ້ນໃນໜ້າວຽກ “ກີບໜ້າສະໝອງ” ທີ່ຊັບຊ້ອນ: ການວິເຄາະຕົວແປແຝງ. Cognitive Psychology 41(1):49–100. doi.org/10.1006/cogp.1999.0734
- Hedge C, Powell G, Sumner P (2018). ພາລາດັອກຂອງຄວາມເຊື່ອຖື: ເປັນຫຍັງໜ້າວຽກຮັບຮູ້ທີ່ໃຫ້ຜົນຄົງທີ່ຈຶ່ງບໍ່ສາມາດສະແດງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງບຸກຄົນໄດ້ຢ່າງເຊື່ອຖື. Behavior Research Methods 50(3):1166–1186. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
- Woltz DJ, Was CA (2006). ການມີຄວາມຈຳໄລຍະຍາວທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ໃນລະຫວ່າງແລະຫຼັງຈາກຈຸດສຸມຄວາມສົນໃຈໃນຄວາມຈຳໃຊ້ງານ. Memory & Cognition 34(3):668–684. doi.org/10.3758/BF03193587
ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.