মূল লেখায় যান

টাস্ক সুইচিং টেস্ট: রং, না আকৃতি?

নীল বা কমলা একটি বৃত্ত বা বর্গ, আর একটি সংকেত, যাতে লেখা রং বা আকৃতি। সংকেত যা জানতে চায় তার উত্তর দিন, যত দ্রুত পারেন, যখন সংকেতটি বারবার বদলাচ্ছে। প্রায় 4 মিনিট, বিনামূল্যে, সাইন-আপ লাগবে না। তুলনা তৈরির জন্য আমরা স্কোর সংরক্ষণ করি, আপনার আইপি ঠিকানা ও দেশসহ।

লিখেছে Helibrain টিমপর্যালোচনা করেছেন Robert, জীবপদার্থবিজ্ঞানে পিএইচডি প্রার্থীপ্রকাশিত সর্বশেষ পর্যালোচনা

রং, না আকৃতি?

একটি সংকেতের নিচে একটি আকৃতি দেখা দেয়। সংকেতে রং লেখা থাকলে তার রং বলুন; আকৃতি লেখা থাকলে তার আকৃতি বলুন। প্রতিটি বোতাম একটি রং আর একটি আকৃতির জন্য।

নীল · বৃত্ত
কমলা · বর্গ

তিনটি রাউন্ড, মোট 72টি আকৃতি, প্রায় 4 মিনিট। খেলায় সময় মাপা হয়, তাই ট্যাব বদলালে খেলা শেষ হয়ে যাবে।

আপনার স্কোর কীভাবে পড়বেন

আপনার পালাবদলের স্কোর হলো মেশানো রাউন্ডে উত্তর দেওয়ার সময়ের প্রতি মিনিটে সঠিক উত্তরের সংখ্যা; এই রাউন্ডে সংকেত কোনো আগাম জানান না দিয়েই বদলায়। দ্রুত উত্তরে স্কোর বাড়ে আর ভুলে কমে, তাই এটি গতি আর নির্ভুলতাকে একসঙ্গে পুরস্কৃত করে। আমরা আপনার পালাবদলের খরচও দেখাই: সংকেত বদলানোর ঠিক পরে আপনি কতটা ধীর হয়েছেন। এই খরচ প্রায় সবার মধ্যেই সত্যি দেখা যায়, তবে এক চেষ্টা থেকে আরেক চেষ্টায় এটা অনেক ওঠানামা করে [1][4]।

  • পালাবদলের স্কোর: মেশানো রাউন্ডে মিনিটে সঠিক উত্তর (একটি "rate correct score", অর্থাৎ গতি আর নির্ভুলতাকে একটি সংখ্যায় মেলানোর একটি উপায় [5])।
  • মেশানো রাউন্ডে সঠিক: মেশানো রাউন্ডের আকৃতিগুলোর কত ভাগের সঠিক উত্তর আপনি 3 সেকেন্ডের মধ্যে দিয়েছেন।
  • পালাবদলের খরচ: কাজ বদলানো ধাপগুলোতে আপনার গড় সময় থেকে কাজ একই থাকা ধাপগুলোর গড় সময় বাদ দিয়ে (শুধু একটি সঠিক উত্তরের পরের সঠিক উত্তর ধরে)।
  • একক কাজের স্কোর: যে রাউন্ডগুলোতে শুধু একটি কাজ, সেখানে মিনিটে সঠিক উত্তর। এটি আর আপনার পালাবদলের স্কোরের ফারাক দেখায়, কাজ দুটো মেশালে আপনার কতটা খরচ হয়।

এক নজরে

  • কী মাপে: টাস্ক সুইচিং, যাকে শিফটিংও বলে: নিয়মের দুটি সেটের মধ্যে মনোযোগ সরানো। 137 জন শিক্ষার্থীর ওপর একটি ক্লাসিক গবেষণায় এটি তিনটি মূল এক্সিকিউটিভ ফাংশনের একটি, ওয়ার্কিং মেমোরি হালনাগাদ করা আর সাড়া আটকে রাখার পাশাপাশি [3]।
  • পালাবদলের খরচ সবারই হয়: কাজ বদলানোর ঠিক পরে মানুষ ধীর হয় আর বেশি ভুল করে, এমনকি যখন তাঁরা জানেন বদল আসছে আর প্রস্তুতির সময়ও পান [1][2]।
  • পার্থক্যের স্কোর অস্থির: দুটি অবস্থার পার্থক্য থেকে তৈরি স্কোর, যেমন পালাবদলের খরচ, দিন থেকে দিনে সাধারণ গতি আর নির্ভুলতার চেয়ে অনেক কম নির্ভরযোগ্য [4]। তাই এখানে মূল সংখ্যা পালাবদলের স্কোর, পালাবদলের খরচ নয়।

খেলাটি যেভাবে কাজ করে

  1. প্রতিটি বোতাম একটি রং আর একটি আকৃতির জন্য: বাঁ দিকে = নীল আর বৃত্ত, ডান দিকে = কমলা আর বর্গ (কিবোর্ডে F আর J, বা তীর-চিহ্নের কী)।
  2. প্রথমে একটি সংকেত দেখা দেয়, রং বা আকৃতি, আর 0.6 সেকেন্ড পরে আকৃতিটি। সংকেত যে বৈশিষ্ট্যের নাম বলে, তার উত্তর দিন। প্রতিটি আকৃতির জন্য 3 সেকেন্ড পাবেন।
  3. তিনটি রাউন্ড: শুধু রং, শুধু আকৃতি, তারপর মেশানো; মোট 72টি আকৃতি, যার 48টি মেশানো রাউন্ডে, যেখানে প্রায় 50% আকৃতিতে কাজ বদলায়। আগে আসে সঠিক-ভুল জানানো ছোট অনুশীলন রাউন্ড; চাইলে সেগুলো বাদ দিতে পারেন।

150 ms-এর চেয়ে দ্রুত উত্তর ভুল হিসেবে গণ্য হয় (আকৃতিটি দেখে ফেলার পক্ষে খুব দ্রুত)। ভুল উত্তরে একটি ছোট লাল ঝলক দেখা যায়। খেলায় সময় মাপা হয়, তাই পেজ ছেড়ে গেলে খেলা শেষ হয়ে যায়। প্রতিটি খেলার ক্রম আর ফলাফল আমাদের সার্ভার তৈরি ও হিসাব করে।

আপনার স্কোরে কী প্রভাব ফেলে

  • ডিভাইস। ফোনের স্ক্রিনে ট্যাপ আর কী চাপতে আলাদা সময় লাগে; একই ডিভাইস আর একই ইনপুটে খেলা চেষ্টাগুলোর মধ্যে তুলনা করুন।
  • অনুশীলন। প্রথম কয়েকবার খেলার সময় বোতামের নিয়ম স্বয়ংক্রিয় হয়ে উঠলে মানুষ দ্রুত হয়। স্কোর স্থির হয়ে এলে নিজের আগের চেষ্টাগুলোর সঙ্গে তুলনা করুন।
  • ক্লান্তি, ঘুম আর মনোযোগ ভাঙা সবাইকে ধীর করে।
  • কৌশল। তাড়াহুড়ো করলে গতি বাড়ে, কিন্তু ভুলও বাড়ে; পালাবদলের স্কোর দুটোই গোনে।

এই খেলা কী বলতে পারে আর কী পারে না

খেলাটি দেখায়, আজ দুটি সহজ নিয়মের মধ্যে আপনি কত দ্রুত আর নির্ভুলভাবে পালা বদলেছেন, আপনার নিজের অন্য চেষ্টাগুলোর তুলনায়। এটি কোনো কিছুর রোগনির্ণয় নয়, মনোযোগের কোনো সমস্যা সম্পর্কে কিছু বলে না, আর দৈনন্দিন জীবনের "মাল্টিটাস্কিং" মাপে না, যেখানে আসল কাজগুলোর মধ্যে পালাবদল এর চেয়ে অনেক বেশি কিছুর ওপর নির্ভর করে। বিশেষ করে পালাবদলের খরচ এতটাই অস্থির যে একবারের খেলা আপনার সম্পর্কে খুব বেশি কিছু বলে না [4]।

প্রায়ই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন

টাস্ক সুইচিং টেস্ট কী?

টাস্ক সুইচিং টেস্টে মানুষ দুটি সহজ কাজ করেন, এখানে রং বিচার বা আকৃতি বিচার, আর একটি সংকেত বলে দেয় কোনটি করতে হবে। গবেষকেরা যেসব ধাপে কাজ বদলায় সেগুলোকে যেসব ধাপে কাজ একই থাকে সেগুলোর সঙ্গে তুলনা করেন; বদলের ধাপে বাড়তি সময়টাই পালাবদলের খরচ [1][2]। Helibrain-এর টাস্ক সুইচিং টেস্ট এই ক্লাসিক রং–আকৃতি নকশার একটি ছোট সংস্করণ।

ভালো পালাবদলের স্কোর কত?

Helibrain-এর টাস্ক সুইচিং টেস্ট দেখায় মেশানো রাউন্ডে মিনিটে কতগুলো সঠিক উত্তর। ঠিক এই সংস্করণের কোনো প্রকাশিত মানদণ্ড নেই, তাই সবচেয়ে ভালো তুলনা হলো একই ডিভাইসে কয়েকবার খেলে পাওয়া আপনার নিজের স্কোর। দ্রুত আর নির্ভুল উত্তর, দুটোই স্কোর বাড়ায়।

সংকেত বদলানোর ঠিক পরে আমি ধীর হই কেন?

অন্য নিয়মে যেতে মনকে নতুন করে সাজাতে একটু সময় লাগে, আর বদল আসছে জেনে প্রস্তুতির সময় পেলেও সেই খরচের একটা অংশ থেকে যায় [1][2]। প্রায় সবার মধ্যেই এটা দেখা যায়।

এটা কি মাল্টিটাস্কিং টেস্ট?

ঠিক তা নয়। আসল মাল্টিটাস্কিং মানে একসঙ্গে দুটো কাজ করা; এই খেলা মাপে দুটি নিয়মের মধ্যে বারবার পালা বদলানো। এই পালাবদল নিয়ে গবেষণায় গবেষকেরা এই ল্যাব-কাজটিই ব্যবহার করেন [2]।

Helibrain-এর টাস্ক সুইচিং টেস্ট কি বিনামূল্যে?

হ্যাঁ। খেলা আর আপনার পুরো ফলাফল বিনামূল্যে: সাইন-আপ নেই, ইমেল নেই, টাকা দিতে হয় না। তুলনা তৈরির জন্য আমরা ফলাফল সংরক্ষণ করি, আপনার আইপি ঠিকানা ও দেশসহ, যেমনটা আমাদের গোপনীয়তা নীতিতে (ইংরেজিতে) ব্যাখ্যা করা আছে। Helibrain আয় করে তার অ্যাপ থেকে, যাতে একটি ফ্রি প্ল্যান আর পেইড প্ল্যান আছে; এই খেলার জন্য অ্যাপের দরকার নেই।

সব 37টি ফ্রি ব্রেন টেস্ট দেখুন

প্রতিদিন এটা নিয়ে কাজ করতে চান? Helibrain অ্যাপে (আপাতত ইংরেজিতে) একটি ফ্রি প্ল্যান আর পেইড প্ল্যান আছে।

তথ্যসূত্র

  1. Rogers RD, Monsell S (1995). Costs of a predictable switch between simple cognitive tasks. Journal of Experimental Psychology: General 124(2):207–231. doi.org/10.1037/0096-3445.124.2.207
  2. Monsell S (2003). Task switching. Trends in Cognitive Sciences 7(3):134–140. doi.org/10.1016/S1364-6613(03)00028-7
  3. Miyake A, Friedman NP, Emerson MJ, Witzki AH, Howerter A, Wager TD (2000). The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex "frontal lobe" tasks: a latent variable analysis. Cognitive Psychology 41(1):49–100. doi.org/10.1006/cogp.1999.0734
  4. Hedge C, Powell G, Sumner P (2018). The reliability paradox: why robust cognitive tasks do not produce reliable individual differences. Behavior Research Methods 50(3):1166–1186. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
  5. Woltz DJ, Was CA (2006). Availability of related long-term memory during and after attention focus in working memory. Memory & Cognition 34(3):668–684. doi.org/10.3758/BF03193587

এই পেজ যেভাবে তৈরি: ওপরে দেওয়া গবেষণাগুলো থেকে Helibrain টিম লিখেছে, আর 4 নভেম্বর, 2026 তারিখে Robert (জীবপদার্থবিজ্ঞানে পিএইচডি প্রার্থী) পর্যালোচনা করেছেন। তথ্যসূত্র বদলালে আমরা পেজটি হালনাগাদ করি।