このテストで測るもの
トレイルメイキング課題は、心理学の研究で最もよく使われる課題の一つです。パートA(数字を順番に)は、主に視覚的な探索と動作の速さです。パートBでは、数字と文字という2つの並びの切り替えが加わります。それぞれのパートを左右する要因を調べた研究では、パートBで余分にかかる時間は主に課題の切り替えを反映し、パートAは視覚的な探索と運動の速さを反映していました[1]。そのため、2つのパートの差(B−A)は、それだけで注目されることがよくあります。
テストのしくみ
- パートA:1から番号のついた20個の丸を、できるだけ速く順番にタップします。
- パートB:数字と文字です。1、A、2、B、3、C…と、交互に順番どおりにタップします。
- 各パートの前に、時間を計らない短い練習があります(スキップもできます)。各パートの計測は、その丸が表示されたときに始まります。まちがえたタップは赤く光り、カウントされます。最後に正しくタップした丸から続けてください。
- 毎回、配置が変わります。スマートフォンでは、画面いっぱいに表示されるようにボードが横向きになります。時間を計るテストなので、ページを離れるとその回は終了します。
スコアの見方
- パートAとパートBのタイム:低いほど速いことを意味します。
- B−A:パートBがどれだけ長くかかったかです。タップの速さの大部分が差し引かれ、切り替えのコストが残ります。
元の検査は紙と鉛筆で行うもので、発表されている基準値はその形式のものです。画面をタップすると課題の動作の部分が変わり、画面の大きさで指を動かす距離も変わるため、このタイムは紙での結果と比べたり、健康について何かを判断したりするのには使えません。基準値は表示しません。同じデバイスでの、あなた自身の結果と比べてください。習慣を断ち切る力を試すほかのテストなら、ストループテストを試してください。
関連テスト
- 処理速度テスト対応表を見ながら、記号と数字をどれだけ速く対応させられるか。
- ストループテストインクの色を答えるとき、単語がどれだけ邪魔をするか。
- Go/No-Goテストタップしそうになる手を、間に合うように止められるか。
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出典
- Sánchez-Cubillo I, Periáñez JA, Adrover-Roig D, Rodríguez-Sánchez JM, Ríos-Lago M, Tirapu J, Barceló F (2009). Construct validity of the Trail Making Test: role of task-switching, working memory, inhibition/interference control, and visuomotor abilities. Journal of the International Neuropsychological Society 15(3):438–450. doi.org/10.1017/S1355617709090626
このページの作り方:上に挙げた研究をもとにHelibrainチームが執筆し、2026年11月3日にRobert(生物物理学の博士候補生)がレビューしました。出典に変更があれば更新します。