رفتن به درونمایه

ابزارای رایگان / تمرین

تمرینِ نشونه‌گیری

ریتمِ خودتون ره پیدا کنین. به نشونه بزنین.

یه جای آروم واسه تمرینِ کنترلِ ماوس یا لمس. نشونه‌هاتون ره انتخاب کنین، یه نوبتِ کوتاه و بی‌شتاب داشته باشین، بعد تندی و درستی ره کنارِ هم ببینین.

کاملاً رایگانبی‌حساب کاربری و آگهییه نسخه‌ی محلی نگه دارین
حلقه‌های آبیِ نشونه، یه نشانگر و یه مسیرِ نقطه‌چین تو نگاره‌ای با حال‌وهوای کاغذ

تمرین

نوبت‌تون ره جور کنین

میونِ نشونه‌های تصادفی جابه‌جا بَوین. به مرکزِ آبی کلیک یا لمس کنین، بعد نشونه‌ی بعدی ره پیدا کنین.

یه نشونه. با ریتمِ خودتون.

نوبت‌تون با اولین نشونه شروع بونه. خطاها حساب بونن، پس یه اندازه‌ی راحت ره نشونه بگیرین.

تمرینِ شما در گذرِ زمان

نوبتایی ره که تنظیماتِ شبیه‌به‌هم دارن با هم بسنجین. اینا نتیجه‌های خودِ شما هستن، نه رتبه‌بندی.

اولین نوبت‌تون سرآغازِ کاره. تمرین ره تموم کنین تا پیشینه‌تون اینجه دیده بوه.

یه تمرینِ کوچیک با هدفی روشن

تو روشِ جهش، بعدِ هر برخورد جای نشونه عوض بونه. تو دنبال‌کردن، نشونه درحرکت می‌مونه. روشِ دقیق با نشونه‌ی کوچیک‌تر شروع بونه که می‌تونین تنظیمش کنین. تندی فقط تو روشِ دنبال‌کردن فعاله. ماوس، لمس و قلم کار کنن؛ فعال‌کردنِ نشونه با صفحه‌کلید تو امتیازای اشاره‌گر حساب نیه.

چند تا پاسخِ به‌دردبخور

این کار بازی‌کردنِ من ره بهتر کنه؟

با نشونه‌گیری به این نشونه‌ها، چندباره تمرین می‌کنین. انتقالِ مهارت به بازی‌ها نامعلومه و به کنترل‌ها و خواسته‌های اون بازی‌ها بستگی داره. پیشینه‌تون ره تمرینِ همین کار بدونین، نه پیش‌بینیِ مهارتِ بازی.

چرا امتیازام بینِ دستگاه‌ها فرق کنه؟

اندازه‌ی صفحه، نرخِ نوسازی، حساسیتِ اشاره‌گر، اندازه‌ی نشونه و ورودیِ ماوس یا لمس، همه رو این کار اثر دارن. واسه سنجیدنِ نوبتا شرایط ره شبیه نگه دارین.

منابع و مواد

فیتس (1954)، گنجایشِ اطلاعاتیِ سامانه‌ی حرکتیِ آدمی هنگامِ کنترلِ اندازه‌ی حرکت. پیش‌زمینه‌ای درباره‌ی پیوندِ تندی و درستی؛ این ابزار سنجشِ تأییدشده‌ی قانونِ فیتس نیه.